第二章

有一種人們早已熟知而且記載過的狀況,它通常發生在劇烈的機械性震**、鐵路事故,以及其他危及生命的意外之後,人們把它稱作“創傷性神經症”(traumatic neurosis)。不久前剛結束的那場可怕的戰爭使得這種疾病的患者大量出現。不過,這場戰爭終於讓人們不再將這種心理的異常現象歸咎於純機械力導致的神經係統器質性損傷(8)。創傷性神經症表現出的症狀,有大量類似於運動症狀,這也是它接近歇斯底裏症的一方麵。不同的是它帶有顯著的主體失調特征(也就是說很像疑病症和抑鬱症),還體現出了整體性的心理衰弱甚至精神功能障礙現象。不論是戰爭導致的神經症,還是和平時期發生的創傷性神經症,截至目前並沒有人給出全麵合理的解釋。發生在戰爭神經症中的某些狀況,讓人們既有所領悟,又感覺迷惑不解,因為一些病症是在沒有受到物理傷害的情形下產生的。一般的創傷性神經症有兩個明顯特征可供參考:第一個,致病的根源主要是驚嚇產生的恐懼後果;第二個,在受傷的同時一旦沒有相應神經症的預防,就會有不良後果。“驚嚇”(fright) “恐懼”(fear)和“焦慮”(anxiety)(9)常被人們當作同義詞使用,但其實並不恰當,它們在跟危險的關係上差異十分明顯。“焦慮”是麵對危險的一種特殊狀態:預感危險來臨,準備加以防範,但是對將遇到什麽樣的危險完全不知曉。“恐懼”則需要有個確定的讓人感到害怕的東西。“驚嚇”這個詞對應的情形,是人在遭遇危險時,完全沒有思想準備,著重體現在“驚”這一點上。我的觀點是焦慮不可能導致創傷性神經症,因為焦慮是在保護主體,防止其受到驚嚇,也抵禦了驚嚇性神經症。以後我們會再次對這個問題進行探討。

關於夢的研究,可以把它作為探究內心深層心理過程最可靠的方法。在創傷性神經症患者的夢中,患者反複被帶回到曾遭受的災難情景下。隨之而來的驚恐再次衝擊他,致使他從夢中驚醒。人們麵對這樣的現象已經是見怪不怪,他們認為,經曆過的創傷即使在患者睡夢中也會向他施予壓迫,這個事實證明了這種創傷力量的強大,並且患者的精神已經把它固著了。病患固著於引起他病征的過往事件,我們在研究歇斯底裏症時就已經熟悉了這個現象。布洛伊爾和弗洛伊德在1893年就提道:“歇斯底裏症的患者基本是糾纏在回憶所帶來的痛苦裏的。”(10)像費倫采和西梅爾這樣的研究者通過對戰爭性神經症的觀察,已能夠解釋患者對曾遭受創傷情景的固著,以及某些運動症狀。

然而,我從沒有發現創傷性神經症患者會在清醒的時候回憶起當時遭受的意外,那時他們反而會更努力地避免想起它。可能有人認為,患者睡著以後做夢回到造成他發病的那個事件中是符合情理的,無須再去討論。如果是這樣的話,他就真的錯解了夢的本質。夢境隻有呈現給患者他患病之前健康的樣子,或是如他所願治愈後的樣子,才是符合夢的本質的。我們一直相信的夢的要旨,是滿足做夢者的願望。可創傷性神經症患者的夢動搖了這個信條,那麽不妨這樣做:我們來論證,做夢的功能是否和某些其他的功能一樣,在這種條件下被打亂了,因而走上了相反的道路。再或者我們不得不追查自我存在的神秘受虐狂傾向。(11)

創傷性神經症這個題目既沉悶又模糊,我想暫時把它放下,先來研究我們的心理構造在最初的常態下遵照的活動方式——兒童在遊戲當中所采用的心理活動方式。

在兒童遊戲上人們做了很多相關的理論解釋,但直到最近才由普法伊費爾(Pfeifer, 1919年)從精神分析的理論角度給予了分析,並進行了總結。我希望讀者們能看一看他寫的文章。那些理論寄望發現激起兒童遊戲行為的動機,但是它們都沒有把經濟的因素作為首要切入點,就是玩遊戲能帶來快樂的這個動機。我不會對包含這類現象的所有領域做論斷,隻是因為一個巧合,我得以對一個一歲半的小男孩自己設計的第一個遊戲提出我的觀點。在提出觀點前,我的觀察時間很充足,因為我和這個小男孩以及他的父母住在同一棟房子好幾個星期,並且是經過了很長一段時間,我才明白他那難以捉摸又不斷重複的行為的意義所在。

這個小男孩的智力發育一點都沒有早熟的特征。一歲半的他隻能說出幾個意思傳達準確的詞語,還能通過發出有特別含義的聲音,讓熟悉他的人聽懂。不過他可以和他的父母以及一個年輕的女傭相處得很好,並被他們誇讚為“好孩子”。他從不在夜裏打擾他的父母,大人說的話他都能夠服從,不動不該動的東西,不進不該進的房間。特別的一點是,就算他的母親離開他幾個小時,他也不會哭鬧。他同時又很依戀母親,母親以前自己哺育他,照料他,沒有別的人幫忙。然而這個好孩子卻時常會做出些讓大人感到無奈的事情:凡是他的小手能夠抓到的小物件,他都要扔到屋子的角落,或床底下等。因此,女傭常要花費一番工夫尋找和收拾這些東西。他在扔東西時,口中還會發出拖長音的“噢——喔——”,這時他的臉上會帶有興奮和滿足的表情。孩子的媽媽以及筆者都認為,這不是簡單的喊叫,而是代表德文中“不見了”這個詞。最終我明白,這是他在玩的一個遊戲,對於這個小孩來說那些小玩意的用處就是拿來玩“不見了”的遊戲。有一天,我進一步觀察以印證自己的想法。小孩有一隻纏著線的線軸,他沒有做過諸如拿著線繩拖著線軸在地板上走,類似拉小車的遊戲。他的玩法是抓住軸上的線,拿起線軸熟練地扔過他蒙著毯子的小搖床的床沿,線軸掉進床裏他就看不見了,並在這時發出“噢——喔——”的聲音。接下來他開始拽著線繩把線軸拉出床外,再次看到線軸時他發出了“噠”(“出來了”的意思)的一聲歡呼。這樣,一整套遊戲便做完了——消失和再現。第二個階段的行為蘊含著更大的快樂,但通常情況下,人們隻關注到第一階段的行為,小男孩把這個階段的動作作為自己的遊戲,樂此不疲地重複著。(12)

這樣,對於這個遊戲意義的解讀就明晰了。它與這個小孩自身在修養上取得的成長有關,表現在當媽媽離開時他能做到不哭鬧這種本能的自我克製(即,對本能滿足的自我克製)。他以操縱手中的玩具進行消失又重現的情節轉換來補償本能滿足的需要。至於這個遊戲是孩子自己發明的,還是受到了他人啟發,相對於判斷這個遊戲體現出來的實質來說,倒是一點也不重要。我們把興趣指向另外一方麵:這個小孩絕不可能把媽媽的離開看作一件值得欣喜的事,或者不把它當一回事。那麽,他用遊戲的方式一次次重新體驗這個令他不快的場景,這該如何解釋與唯樂原則的一致性呢?相信會出現這樣的解釋:媽媽的離開是其返回時那個令人愉悅的場景必需的前奏,這個遊戲的目的正在於得到媽媽回到身邊的體驗。但是,代表母親離開的第一階段的行為,占據了多數的戲份,比那段感到快樂的第二階段的行為更常出現,這個現象和上述的那種解釋相悖。

僅僅通過對一個實例的分析,還無法得出肯定的結論。不帶有偏見地看待問題,可以獲得這樣的印象:小男孩一定是源於另外的一種動機,因而才把他的體驗感受轉變成一種遊戲的行為。起初,他處在完全被動的形勢下,這種體驗把他壓倒;但是在以遊戲的方式重複這種體驗的過程中,他占據了主動的地位,雖然重複體驗的是一種不快樂的感受。這種轉變的發生該歸因於一種要取得控製地位的本能,不管記憶的本體是不是快樂的,這個本能都會發揮作用。然而,有人可能試著得到這樣一個結論:小男孩操縱他的“不見了”遊戲隻是對剛剛受到的壓抑的一種抵抗,是對母親離開這一現實的報複。若是在這樣的情況下,他的遊戲行為就充滿了挑戰意味:“那好,就這樣。我不需要你了,讓我親手送你離開!”過了一年後,還是這個我曾觀察過的小男孩,如果他對某個玩具發火了,就抓起它扔在地板上,嘴裏念道:“把你送到前線去!”這是因為他聽說,父親如果不在家的話就是“到前線”去了。爸爸的離去一點都沒有使他感覺難過,相反,他的舉動清楚地表明了,他不希望父親的存在幹擾他對母親的獨占。(13)我們知道還有很多這樣的兒童,他們用丟東西代替懲罰人,以此發泄他們帶有敵意的衝動。一個問題由此縈繞在我們的心頭:那種在內心不斷回放一種無法抗拒的體驗,想通過這種途徑控製這種體驗的衝動,是否可以作為一種不受唯樂原則約束的代表性事件?剛才我們一直討論的那個例子裏,男孩隻能用遊戲重複不快樂的感受,因為這個重複行為一樣能帶來另一種快感,這是一種直接的快樂。

即便我們再深入地研究兒童的遊戲行為,也無法幫我們在兩種看法中間停止徘徊。顯然,孩童們在遊戲中重複現實生活中印象深刻的每件事情,並且在同時發泄這類印象的力量,這就像有人所說的,他們使自己成為那個情境的主宰。從另一個角度來說,孩童所有的這些行為都是受一個處於支配地位的願望影響,也就是希望自己快些長大,能做大人做的一切事。我們可以看到,一種帶來不快體驗的感受並非不能成為遊戲的內容。如果孩子在醫生那做了喉嚨檢查,或者做了個小手術,我可以肯定,這些可怕的體驗將成為他們下一個遊戲的主題。我們不要忽略這個方麵的一個事實:進行這樣的遊戲能從另一個根源產生快樂。孩子在遊戲中從不快體驗的被動承受者轉變成了主動施加者,在把不快體驗轉嫁到他的小夥伴身上時,用替代物進行了報複。

從上麵的討論中我們發現,沒有必要硬套一種所謂特殊的本能,來為遊戲行為找到一個動機。此外我們補充一點,就是成人的藝術劇及藝術模仿和孩童的遊戲動機不同,前者是以觀眾為中心進行的,它們不為觀眾省略最痛苦的體驗(如同悲劇中表現的),並能給觀眾以最高度的快樂感受。(14)這是一個很具說服力的證據,即便在唯樂原則占主導地位的情形下,也有方法和途徑讓一些不快樂的體驗成為人們在心裏追憶和再現的主題。像這些以產生了快樂體驗為最終結果的案例和情境,應該運用某個美學方麵的體係對它們進行經濟的探討。這些案例和情境對我們的目標來說不能起到任何作用,因為它事先假定唯樂原則處在至高無上的位置。沒有任何證據表明,存在某些超越唯樂原則的傾向在起作用,也就是有比唯樂原則更底層,且與唯樂原則互不幹涉的傾向在起作用。