數字參與和音樂風格

數字技術最了不起的成就之一便是它可以對時間與空間進行重設。近來出現了大量已逝藝術家的全息投影表演,時間在這些表演中被重塑,比如1996年去世的圖帕克·夏庫爾(Tupac Shakur)在2012年科切拉音樂節上的表演(圖17),或是2009年去世的邁克爾·傑克遜(Michael Jackson)在2014年“公告牌音樂獎”典禮上的表演。遠程音樂則對抗著空間距離,讓世界各地的表演者能夠一起進行或多或少實時的演出,之所以說或多或少,是因為永遠沒辦法完全消除網絡延遲。更早期的一個例子來自1998年,小澤征爾(Seiji Ozawa)在日本長野冬奧會的開幕式上指揮了貝多芬的《歡樂頌》,還有柏林、開普敦、北京、紐約、悉尼的合唱與之同步。更近期的例子則是“化身元宇宙樂團”(Avatar Orchestra Metaverse),這群來自三個大洲的音樂家有著多元的背景——從當代古典音樂到流行音樂,他們的遠程演出有時候會在虛擬的場地中舉行(比如在“第二人生”中)。這就意味著,盡管聽眾與音樂家們分享同樣的虛擬空間,這些聽眾在真實生活中卻可能處在世界上的任何地方。

圖17 圖帕克·夏庫爾(右)在2012年科切拉音樂節上與“史努比狗狗”(Snoop Dogg,左) 的全息投影合作表演

但如果說數字文化音樂中有一個終極偶像,那一定是初音未來。她是由“Vocaloid”[3]人聲合成技術支持的虛擬日本校園女生,她的全息巡回演唱會足跡遍布亞洲、歐洲和北美(圖18),但她最常見的存在方式,則是由粉絲們製作的日本動漫風格視頻:在視頻網站“YouTube”上約有170 000個這樣的視頻,我寫作此書時她的臉書上有2 312 489個粉絲。自2007年發布以來,她一直都是16歲,身高158厘米,體重42公斤。

初音未來脫胎於真實世界中高度商業化的日本“偶像”文化。在這種文化中,青少年表演者受到嚴格控製,他們批量產出的“可愛感”趨近於去人性化。這就是為什麽初音未來的一位粉絲認為,在初音未來這裏才能找到本真性,而不是在有血有肉的偶像那裏:“這是真的,這是真正的表達自由。看看那些偶像,看看那些少女團體,全都是假的。”在數字文化的音樂中,彌漫著這樣的異文合並:真實與虛擬的合並、自然與人工技術的合並。

圖18 初音未來的巴黎天頂競技場(Le Zénith)演唱會,2020年1月16日

數字技術帶來新的參與形式,而初音未來的“飯製”[4]視頻讓她成為這些新形式的範例。另一個例子來自美國作曲家埃裏克·惠特克(Eric Whitacre),他將關於數字技術的洞察力與新浪漫主義美學相結合,以合唱音樂著稱。2009年,全世界幾千人上傳了自己演唱惠特克音樂作品的視頻,他以此為基礎創造出一個“虛擬合唱團”(重設了時間與空間),合唱團的第四個項目“飛向天國”(Fly to Paradise)又增加了混音的維度。你可以從“虛擬合唱團”的網站下載音軌,然後製作你自己的混音,再上傳並分享。卡爾肖和古爾德所說的那種由聽眾定製錄音的未來主義理念,在這裏通過數字技術得以實現。

但混音又更進一步。“飛向天國”混音項目相當於古典音樂界的Mashstix和Indaba Music等網站,你同樣可以用這些網站的單軌或多軌音頻來創造你自己的混音。就像你與“飛向天國”分享你的混音一樣,你也與他人分享你的混音。而這種分享正是關鍵所在。Mashstix和Indaba Music不僅是技術資源,在由誌趣相投的個人組成的社群中,這些網站也是樞紐。這些網站的成員大多是業餘愛好者,他們點評其他人的作品,以此互相扶持,而這種參與性活動的社交層麵與音樂層麵同樣重要。數字技術的這一維度對音樂產生巨大衝擊,我在這一節中所關注的正是這種衝擊,但要從更加普遍的意義開始考慮音樂參與。

在許多音樂文化中,業餘與專業的作樂之間並無清晰區分,但在西方文化中,兩者則有清晰區分。在這一文化中,大部分音樂學家所關注的是專業人士的作樂活動。但大量的非專業作樂仍然一直持續存在,用統計學的術語來說,曆史書上再現的專業作樂所占的比例,大概就隻比舍入誤差[5]多那麽一點點。正如今天的混音項目一樣,驅動這種作樂的目的既與審美相關,也同樣多地與社群相關。顯然,這引發了一位人類學家的思考,她係統研究了英國地方城鎮米爾頓·凱恩斯(Milton Keynes)的業餘作樂世界:露絲·芬尼根(Ruth Finnegan)對此所作的記錄遍及學校、教堂、酒館、夜店,從古典樂到爵士樂再到搖滾樂,從銅管樂團到民謠再到鄉村音樂。

讓我們來列出幾個參與性作樂的例子。一是備受矚目的青年管弦樂團,他們有時候與民族和解事業相關,如“伊拉克國家青年管弦樂團”(National Youth Orchestra of Iraq),有時候與社會包容相關,如委內瑞拉的“西蒙·玻利瓦爾交響樂團”(Simón Bolvar Symphony Orchestra)。二是有著相同目標但處於草根水平的社群合唱團。例如小鎮獨立樂隊,它們可以給青少年帶來課外的合作體驗——有時候這些樂隊會持續到成年之後的生活中,用來彌補工作的不稱心。那些載著青少年和他們的設備往返於現場演出的父母都知道,盡管人們廣泛擔憂著參與性作樂的衰落,但這種擔憂是不合時宜的:這種衰落也許適用於古典音樂,但你必須全麵地看待作樂。三是英國流行音樂中“自己動手”的傳統,比如,1950年代的民謠爵士樂隊(skifle band)[6]和1970年代的朋克搖滾樂。英格蘭北部仍存在銅管樂團與大規模的合唱,但其全盛期是20世紀早期,那時它們是公民社會生活的重要組成部分。

但就我所知,單純從數量上來講,參與性作樂最驚人的例子來自《霍夫邁斯特月報》(Hofmeister Monatsberichte)。這是一係列活頁樂譜目錄月刊,由萊比錫音樂出版商弗裏德裏希·霍夫邁斯特(Friedrich Hofmeister)自1829年起發行,並持續到20世紀。我知道這係列目錄是因為我做過一個課題:把這些資料變成在線的數據庫。目錄中列出超過330 000項出版物,創作這些作品的絕大多數作曲家連音樂學家們也聞所未聞,這些作品所使用的樂器與合奏組合也同樣不甚清楚。例如,有一類音樂需要組合使用簧風琴、費斯簧風琴(physharmonica)、和聲長笛(harmony flute),這三者全都是小型的自由簧片管風琴,現今已不再使用。它們是業餘作樂的遺骸,在電視機誕生之前的歲月裏,主要在家庭中進行。這些作品幾乎完全被音樂史學家所忽略,之所以如此有兩個原因。第一,你在這裏找不到那些被載入史冊的經典音樂。第二,它們的數量太大了。從根本上來說,音樂史學家隻對少數精英體裁中有限數量作品的個體特質感興趣,麵對成百上千的作品,他們不知如何是好。

我在進行另一個課題時正巧碰上這個問題。這個課題原本基於皇後樂隊的《波西米亞狂想曲》音樂錄影帶(很可能是有史以來第一部音樂錄影帶),以及由它衍生出的一些電視廣告,還有電影《韋恩的世界》(Wayne’s World)中對它的另類視覺呈現。這個課題中斷了將近十年(這篇文章本來要被編入一本文集,但這本文集的出版計劃取消了),當我再回到這一課題時,YouTube已經出現。我沒有記錄第一次搜索“波西米亞狂想曲視頻”時出現了多少搜索結果,但我確實知道搜索“波西米亞狂想曲”和“布偶”會出現304個結果。除了著名的《布偶電影》版本和其他303個視頻,有的視頻結合了《星球大戰》(Star Wars)和《星際迷航》(Star Trek)中的影像,或是老式電子遊戲,比如“洛克人”(Mega Man)和“最終幻想”(Final Fantasy)中的影像;有許多日本動漫版本,比如以《新世紀福音戰士》(Neon Genesis Evangelion)係列為基礎的版本;有樂高積木(Lego)的版本,有一個YouTube頻道全部是皇後樂隊音樂錄影帶的樂高版本;有《彩虹小馬》(My Little Pony)、總統山(Mount Rushmore)[7]和廢棄數字垃圾[8]的版本;還有許許多多其他版本。有一些使用皇後樂隊《波西米亞狂想曲》的錄音版本之一,有一些則用這首歌的某個翻唱,或是對它進行改編(包括數字垃圾版本,其中用到了軟盤驅動器的聲音)。在我撰寫的章節中,我對不同版本進行了概述,並選擇其中幾個(並沒有特別的標準)對它們進行更加詳細的討論,推測了這種現象的文化意義。我不知道我還能做什麽。

這種現象實際上是互聯網所帶來的意料之外的結果,而發明互聯網的最初目的是用於軍事交流和學術交流。1980年代的互聯網僅僅支持文字文本,但即便如此也發展出了虛擬社區。被翔實記錄下來的便是WELL〔全球電子鏈路(Whole Earth’Lectronic Link)〕,它主要位於舊金山灣區;其成員追求一係列共同愛好,從國際象棋到烹飪再到迷幻搖滾樂隊(有許多樂隊的樂迷參與其中)。1990年代早期見證了“萬維網”的發展,人們所熟知的互聯網站點架構支持圖像與聲音;2000年前後它又變成了“網絡2.0”,讓用戶之間的互動可以涉及幾乎所有事情,從Mashstix或Indaba Music到社交網絡和在線購物。以共同興趣為基礎的在線親和團體迅速增多,音樂也是共同興趣之一。Mashstix和Indaba Music都可以追溯到2000年代,兩者都吸收了來自社交網站的某些社群建設特征,如通用網站YouTube也具備的一些特征,即評論、頻道、發消息等。這也意味著在通用網站可以形成社群。

亨利·詹金斯(Henry Jenkins)是首位對數字參與文化進行嚴肅研究的媒體學者,研究內容包括基於《哈利·波特》係列的同人小說(faniction)[9]等。J.K.羅琳(J. K. Rowling)小說原著的粉絲會以羅琳的角色為基礎自己創作故事,把它們貼到專門的網站上,互相閱讀並評論,從而建立起一個虛擬社區。詹金斯在2006年寫道,最大的這類網站容納了30 000個同人故事;現在,這些網站的其中兩個都各自有超過80 000個故事。詹金斯還研究了以《星球大戰》為基礎的“飯製”視頻,它們使用可以輕易獲得且廉價的(或者盜版的)視頻編輯軟件來達到相似的目的。他並未專門研究音樂,但在YouTube上數不清的《波西米亞狂想曲》(以及眾多大獲成功的歌曲)視頻背後,可以看到相同的數字參與。數字技術讓人們可以輕易地創作這樣的視頻,將它們傳播給誌趣相投的觀看者,由此在他們周圍建立起一個社區。社區成員會互相訂閱對方的頻道,評論對方的視頻。

詹金斯認為,這些參與性的數字文化在當代重新創造了那些被電影、電視和其他大眾傳媒所淘汰的傳統民間文化——它們有時也被稱為“在地創造力”(vernacular creativity)。詹金斯曾提到,他的祖母就是一位“再混合的藝術家”(remix artist),意思是祖母會製作拚布床單,即從當地的紡織廠買回殘破的衣料碎片,然後把它們縫到一起。他評論道:“她沒有正式學習這些技巧,是在女人們聚在一起縫紉時觀察,逐漸開始自己嚐試這種手藝,邊做邊學。”換句話說,就像是在音樂學院誕生之前的時代學習音樂一樣,這是一種集體性的實踐。而詹金斯正是在這種維度上將數字技術視為再生。他通過指涉一種音樂參與的形式,非常有效地表明自己的觀點:再混音(remix)在1970年前後源於牙買加,通過唱片騎士(DJ/deejay)和數字采樣器的發展而傳播,然後又在互聯網上變得無所不在。

民族音樂學家托馬斯·圖裏諾(Thomas Turino)區分了“展示性音樂”(presentational music,音樂家為聽眾創作的音樂)和“參與性音樂”(participatory music,音樂家為自己創作的音樂)。二者的區別有些模糊,但圖裏諾的觀點是,這影響到了音樂風格。他舉例說,參與性音樂是開放形式的(它可以想有多長就多長),充滿了重複(不知道它的人可以在跟著參與的過程中撿起這段音樂),並避免戲劇性的對比(因為這種對比需要提前計劃和排演)。換句話說,“參與”決定了音樂風格,而數字參與也不例外。

接下來讓我們思考數字文化的典型產物,即互聯網模因(meme)[10]。這又是一個數字技術對前數字實踐的延續(想想“吉佬兒到此一遊”[11]),而且數字技術的到來又一次快速地將它變成一種根本上全新的事物。媒體理論家利莫·希夫曼(Limor Shifman)認為,互聯網模因最關鍵的特征是它誘導人們對其進行複製、變形或戲仿。如果它沒有傳播開,如果它沒有進行病毒式傳播,那它就不是模因。某些特征會促成這一點,其中之一便是模因的簡單性:使用它不應太困難。另一點是重複性,這會引發模仿並強化其可記憶性。此外還有它的離奇怪誕感(這引誘人們對其進行腦補)和幽默趣味性,當模因基於乖訛(incongruity)時尤為如此。希夫曼所談的主要是文字和圖像的模因,但她所說的原則也可以運用到音樂上。

“彩虹貓”(Nyan Cat)就是個很好的例子(圖19)。它的177 189 182觀看次數反映出這條視頻的乖訛之處:一隻小餡餅一樣的貓在天空中永無休止地飛行著,身旁是一閃而過的群星,身後拖著一條彩虹軌跡,伴隨著它的是鬼魅般古怪滑稽的(也是令人抓狂地重複著的)音樂。這隻貓的形象由美國插畫家克裏斯·托雷斯(Chris Torres)發布,音樂來自初音未來,而把圖像和音樂放到一起的則是匿名的YouTube使用者“saraj00n”,這大概也是最關鍵的創作行為。還有韓國藝人鳥叔(Psy)的《江南Style》(Gangnam Style),其觀看量為3 603 572 130,這實際上是一支完整的音樂錄影帶,但也像模因一樣被傳播:對於韓國人來說,它是對瘋狂亞洲富豪的諷刺,而對世界上其他人來說,它古怪荒誕、神秘莫測,充滿乖訛,它的重複性和那與眾不同且易模仿的舞蹈增加了

“傳播性”。這兩個例子,特別是《江南Style》,都引發了無數的再創作,如《墨西哥Style》(Mexi Style)、《澳洲工薪Style》(Aussie Battler Style)、《米特·羅姆尼Style》(Mitt Romney Style)等,它們通常帶有某種諷刺戲仿的意圖。

圖19 彩虹貓

乖訛、離奇怪誕、幽默有趣是數字文化的基本特征,互聯網模因如此,媒體聚集與討論網站“紅迪網”(Reddit)如此,在其他數字類型如視頻混剪(video mash-up)中也同樣如此。混剪的關鍵便是乖訛。“折中法”(Eclectic Method)將碧昂絲的《單身女郎》(Single Ladies)和林納德·斯金納德(Lynyrd Skynyrd)的《甜蜜家園阿拉巴馬》(Sweet Home Alabama)混剪到一起,這個視頻將2000年代的商業主義與1970年代搖滾樂中的本真性並置起來,將當代黑人女性賦權的象征與來自美國南方的白人樂隊(他們的舞台常以美國聯邦旗為背景)並置起來。同樣,音樂學家約翰·理查森(John Richardson)在描述結合了死亡金屬和布蘭妮·斯皮爾斯(Britney Spears)的混剪時說道,它揭示了“重金屬搖滾樂建構中一直存在的人工技術,以及少女流行音樂的光彩背後所隱藏的殘酷真相”。混剪的其中一首歌曲擾亂人們對另一首歌曲的體驗,將我們單獨保存於不同區間中的內涵與情感強製結合為一體。一首歌與另一首歌產生抵觸摩擦之時,意料之外的意義浮現出來。所有這些組成一種獨特的數字式審美,在不同的平台、種類和媒體之間共享。這種審美由技術提供,卻並非由技術決定。技術讓其成為可能,但創造文化的,是人。