3.大膽嚐試換來的轉機

1985年,喬布斯剛剛離開蘋果公司,他不僅創立了自己的NeXT公司,同時還考察了皮克斯計算機動畫工作室。喬布斯看中的是這家工作室研發的計算機——Pixar Image Computer,這款計算機是專門用來設計動畫和製作電影中的特效場景的,喬布斯當初看中的是它出色的動畫和場景的數字化製作能力,他打算買下這個計算機動畫工作室,然後由它來推出一款具有出色的影像製作能力的計算機,向有這種需求的動畫片和電影製作公司銷售。那時,喬布斯的夢想很清晰,就是推出一款具有革命性意義的先進計算機,他創立NeXT公司是為了實現這個夢想,他後來購買皮克斯公司也是如此。之所以同時運作兩個公司,是因為他認識到皮克斯動畫工作室所展示給他的這款計算機有著出色的動畫製作能力,這讓他看到了計算機在動畫製作領域的無限前景,他相信皮克斯推出的計算機一定能迅速打開動畫和電影製作市場,取得贏利,因而他決定冒一次險,於1986年買下了這個皮克斯公司。

可是,事實出乎喬布斯的預料,他買下的皮克斯公司並沒有像他期盼的那樣迅速實現贏利,更讓他沒有想到的是,苦熬了十年之後,皮克斯公司竟然在喬布斯想都沒想過的另一個領域大獲成功,而且在這個新領域引領了一場革命。這個新領域就是計算機動畫電影製作。

事實上,真正開啟計算機動畫製作之路的人是喬治·盧卡斯。盧卡斯是好萊塢著名的電影製片人兼導演,他於1975年執導的著名電影《星球大戰》廣受人們歡迎,之後他又陸續拍攝了《星球大戰》的續集,因而被人們稱為星戰之父。科幻電影的拍攝需要用到許多特效,但當時大量使用的還是一些傳統的特效製作方法,其缺點是效率低而且效果差,這顯然不能滿足盧卡斯的要求。此時,計算機技術開始在特效製作中得到運用並展現出了優勢,富有遠見之明的盧卡斯認識到計算機技術將在未來的電影製作中扮演越來越重要的角色,正如它在特效領域裏發揮的作用一樣。他相信未來的電影製作將走向數字化,為此,他計劃三個環節,即音效、剪輯和特效。盧卡斯立即將自己的想法投入到實踐中,他著手在自己的盧卡斯電影公司裏組建一個計算機動畫部門,請來了計算機動畫高手卡特穆爾和阿爾韋,並將這個部門命名為計算機動畫工作室,希望它能夠大幅改進科幻電影裏特效場景的製作效率和效果。

卡特穆爾和阿爾韋是早期計算機動畫領域裏的專家,他們深知計算機技術對於動畫製作將產生的影響。他們不滿足於僅僅用計算機技術改變傳統的特效製作方式、改進電影裏的特效場景,還希望用計算機來製作一部動畫電影。這個想法在當時是駭人聽聞的,因為在人們的思維中,動畫片都是手工繪製的,無法想象用機器創作出的動畫片會是什麽樣子。卡特穆爾和阿爾韋決心實現這個大膽的設想,因為他們了解最新的計算機動畫製作技術,認為實現這個想法在技術上是可行的。

要用計算機來製作動畫電影,就必須提高計算機處理圖像的速度,因為一部動畫電影長達一兩個小時,如果沒有足夠高的效率,就沒法在較短的時間內製作出動畫電影來,而且會大大增加計算機動畫製作的成本;同時還要提高計算機處理圖像的效果,否則一部動畫電影就不會栩栩如生,自然也無法喚醒觀眾的情感,引起人們的共鳴,那樣的動畫片顯然是沒有市場的。如果想提高計算機處理圖像的效率和效果,就必須先研發出一款能有效處理圖像的軟件,再對計算機進行必要的修改,配以專用的設備,如此就能用這台專用的計算機製作動畫電影了。想到這兒,兩人不禁對未來充滿了希望,他們開始全力投入到這種新型計算機的設計中。

盧卡斯當時正在拍攝《星際旅行之二:可汗之怒》,他要求卡特穆爾和阿爾韋為這部電影製作一個宏大的太空場景。當時他們倆著手研製的三維圖像設計製作軟件正好完成,於是就用這個軟件為電影製作了太空場景。當盧卡斯看到他們完成的這個場景時,驚歎不已,因為這正是他想要的效果。卡特穆爾和阿爾韋知道他們已經向成功邁出了第一步,這更堅定了他們的信心。

但他們知道創造這台特殊的計算機需要更多這方麵的人才,於是,他們看中了迪斯尼的電影製作拉塞特。當時拉塞特為《電子世界爭霸戰》製作了長達30分鍾的特效,這是世界上第一部大量使用計算機特效的影片。拉塞特的才華立即吸引了卡特穆爾和阿爾韋的注意,他們打算邀請他加入計算機動畫工作室,為實現他們的夢想共同努力。不久,兩人成功說服盧卡斯,將拉塞特招入麾下。自此,三人開始了一段具有傳奇色彩的工作經曆。

三人的工作進展順利,可沒想到盧卡斯因與妻子鬧離婚而不得不賣掉這個計算機動畫工作室。1983年盧卡斯的妻子瑪莎根據加利福尼亞州的法律,要求盧卡斯將婚姻期間的一半財產用現金形式支付給自己。盧卡斯此時左右為難,他的大部分資產都以電影製作公司的形式存在,但他不想賣掉這個心愛的電影製作公司,對於酷愛電影事業的盧卡斯來說,那簡直就是他的全部生命。再三考慮,盧卡斯決定賣掉自己的計算機動畫工作室。

因為這個工作室是自己所有公司中唯一不贏利的一個,而且他知道卡特穆爾、阿爾韋和拉塞特想先研發出一款專門的圖像處理計算機,盧卡斯並不想研發什麽計算機,他當初成立這個工作室隻是為了改善電影中的特效場景,而且他的目的基本上達到了,卡特穆爾和阿爾韋研製的三維圖像設計製作軟件已經基本能夠滿足自己的要求,他很清楚進一步研發新型計算機需要耗費大量的資金和時間,所以他決定知難而退,將這個工作室賣掉來籌集現金,支付離婚費用。

為了能賣個好價錢,盧卡斯將這個計算機動畫工作室取名叫皮克斯。他四處尋找皮克斯的買家,包括當時迪斯尼的總經理卡曾伯格和投資NeXT公司的佩羅特,但都毫無結果。

皮克斯要出售的消息並沒有動搖卡特穆爾、阿爾韋和拉塞特研發新型計算機的決心,他們一直努力工作著,爭分奪秒地研製夢想中的計算機。兩年之後的1985年,他們成功研發出了這樣的計算機,並稱其為Pixar Image Computer,這台計算機擁有四個處理器,能夠同時處理紅、綠、藍和單個像素的透明度,強大的顏色處理能力使其具備了製作逼真圖像的功能。這意味著,他們已經具備了用計算機創作動畫電影的條件。

可他們不知道自己的事業將經曆多麽離奇的曲折。他們本想研發出計算機後,盧卡斯或許會改變自己的想法,支持他們用這台機器製作完整的動畫電影並將之推向市場。可盧卡斯並沒有改變他原來的決定,因為沒人知道完全用計算機製作的動畫電影會是什麽樣,它能跟傳統的手繪動畫電影夢幻般的效果相比嗎?人們會不會認為完全用機器製作的動畫電影沒有藝術價值呢?所以盧卡斯當時的決定也無可厚非。

當Pixar Image Computer計算機成功推出後,很多媒體報道了這個消息。而此時的喬布斯剛剛創立NeXT,他想了解計算機領域裏的所有最新趨勢,看到有關的報道後,喬布斯決定看看Pixar Image Computer究竟有什麽先進之處。

來到皮克斯工作室後,盧卡斯為他演示了Pixar Image Computer的動畫製作係統,向他解釋這套動畫製作軟件的工作原理和工作過程,演示如何在計算機上生成一幅幅逼真的圖像和生動的動畫短片。喬布斯被這台有著驚人的圖像處理能力的計算機迷住了,這讓他產生了當年看到施樂公司的那台Alto時的感覺和心情。他的直覺告訴他,這是又一個Alto,這台具有革命意義的先進計算機必將引領專業圖像處理計算機的潮流,於是他當時就決定要收購皮克斯。

喬布斯此時收購皮克斯不能不說是一次賭博,因為他隻看到了皮克斯那台先進的圖像處理計算機,隻想著要得到最好的技術,卻沒有擺脫招致以往失敗的技術至上主義。先進的技術對喬布斯總是有著神奇的魔力,他對於技術的狂熱一次又一次地讓他受到失敗的打擊,但固執的他依舊不肯回頭,他心中的夢想一直在召喚著他,他的個性——自己想得到的東西一定要弄到手,既一次次地幫了他,又一次次地讓他陷入到下一個泥淖中。此時,他同時投資兩個新公司,而且都沒有任何贏利,這將使他隨時都麵臨破產的風險。但喬布斯卻敢於冒這個險,他相信皮克斯公司能夠迅速贏利,可他的這個判斷又錯了。

盧卡斯對皮克斯的報價是3000萬美元,喬布斯顯然不會接受盧卡斯的這個報價,他很清楚盧卡斯鐵了心要賣掉皮克斯,兩年前是如此,現在還是如此,於是喬布斯掩飾住自己心中的那份狂喜,不動聲色地開始跟盧卡斯討價還價,盧卡斯拒不降價時,喬布斯就幹脆不再與他聯係,盧卡斯不想把兩年來唯一一位有心買皮克斯的人放走,他隻好接受了喬布斯給出的價格——1000萬美元。

1986年2月,喬布斯以原價的1/3將皮克斯收購,包括所有的人員、計算機和軟件,共占皮克斯公司92%的股份,而卡特穆爾和阿爾韋各占4%的股份,同時他任命卡特穆爾為皮克斯公司總裁,阿爾韋為副總裁。自己擔任董事長,暫時不從公司領取薪水。

喬布斯為皮克斯公司規劃的戰略發展方向是研製具有超強圖像處理能力的先進計算機,並將之推向市場。可這與公司兩位總裁的想法顯然不合拍,他們研製這款計算機的目的隻是用它來製作動畫電影,計算機隻是他們的工具,他們的夢想是進入動畫電影市場,用自己研發的計算機來專門製作動畫電影產品,他們要賣的是動畫電影。

喬布斯與卡特穆爾和阿爾韋一開始就在皮克斯的發展方向上產生了分歧,那麽誰將決定皮克斯的未來?這本來是個毋庸置疑的問題,因為喬布斯是皮克斯的老板,而老板又是一個追求夢想,固執己見的人,沒人能改變他的主意,因而皮克斯會完全按照喬布斯的計劃運營。可現實最終讓喬布斯作出了改變,他開始重新認識了這個商業世界,明白了如何才能擺脫不斷失敗的命運。

1986年5月,皮克斯公司開始對外出售Pixar Image Computer,售價為120000美元,喬布斯滿心以為這款具有強大圖像處理功能的計算機將在動畫和電影製作領域暢銷不衰,他判斷,未來幾年圖像計算機將會熱銷,就像過去個人計算機市場呈現爆炸式增長的形勢一樣。可這次他的判斷錯了,喬布斯還沒有學會對市場需求進行預測,他的這一過於主觀的判斷顯然與實際並不符。1987年,Pixar Image Computer隻賣出了不到100台,到1989年時,Pixar Image Computer也隻賣出了200台。

卡特穆爾、阿爾韋和拉塞特與喬布斯同樣痛苦,他們無奈地做著自己並不感興趣的工作,現實似乎離自己的夢想越來越遙遠,他們並不是好的商業管理人員,也不擅長推銷自己的計算機,這是Pixar Image Computer賣得不好的原因之一。

嚴重的資金不足問題困擾著喬布斯,他知道此時再去爭取融資已變得不可能,沒人會對產品沒有市場的公司感興趣,喬布斯似乎已走到了自己事業的盡頭,他為自己的不成熟付出了沉重的代價,也為自己的夢想付出了太多太多的心血。夢想如果不與現實結合起來,就僅僅是夢想,永遠也不會實現,一味固守自己的夢想,對現實睜一隻眼閉一隻眼的結局就是遭到現實無情的懲罰。喬布斯開始了對自己的反思,這一長時間的反思讓他受益匪淺,開始改變自己。

現在,喬布斯麵前有兩條路,一是把皮克斯公司出售,盡快結束這場夢魘,但他知道這個公司不值多少錢。他不肯服輸的個性讓他隻能選擇第二條路,就是嚐試轉變,進行最後一搏。

針對皮克斯的計算機銷售毫無起色的現狀,卡特穆爾和阿爾韋向喬布斯建議說,如果他們能製作出一個精彩的動畫短片,當客戶看到這個由Pixar Image Computer製作的短片時,說不定會對Pixar Image Computer更感興趣,這肯定能拉動Pixar Image Computer的銷售。喬布斯接受了這個建議,於是卡特穆爾他們著手製作一個叫《頑皮的跳跳燈》的動畫短片,由拉塞特擔任主要的設計者。

1987年,在計算機繪圖專業組展示大會上,皮克斯公司播放了這個動畫短片。讓他們沒想到的是,這個僅僅2分鍾的動畫短片竟贏得了全場6000多名動畫技術人員和設計者經久不息的掌聲。

《頑皮的跳跳燈》裏隻有兩個角色,一盞大台燈和一盞小台燈,一個代表大人,一個代表小孩。故事情節也很簡單,小台燈得到了一個皮球,它淘氣地將皮球踢來踢去,而旁邊的大台燈則對此擔驚受怕,總擔心玻璃做的小台燈會被彈來彈去的皮球碰傷,於是不停地叮囑小台燈,可貪玩的小台燈卻對勸告置之不理,後來,小台燈竟將皮球給踢爆了。就在大台燈為此鬆了一口氣的時候,一個更大的皮球又出現在小台燈麵前,大台燈隻好無奈地搖了搖頭。

這個短片精心的情節設計緊緊抓住了觀眾的心,他們也像那台大台燈一樣擔心飛來飛去的皮球會傷害到小台燈。先進的圖像處理技術通過動作和麵部表情把小台燈的頑皮和大台燈的提心吊膽淋漓盡致地表現了出來。這部2分鍾的短片展示了其毫不遜色於傳統電影的藝術表現能力,人們的情感被充分調動了起來,在場的所有觀眾無不讚歎不已。《頑皮的跳跳燈》因而獲得了舊金山國際電影節計算機影像類影片第一陪審團獎——金門獎,同年還獲得了奧斯卡最佳動畫短片獎提名。

可以說,《頑皮的跳跳燈》是計算機動畫電影製作史上的一個裏程碑,它讓人們第一次看到了完全用計算機製作出來的動畫片,讓人們開始熟悉這一新型動畫製作技術,從此,計算機動畫影片開始一個接一個地走到觀眾麵前。

《頑皮的跳跳燈》的成功雖然沒有給皮克斯公司的Pixar Image Computer帶來多好的銷量,但更加堅定了卡特穆爾、阿爾韋和拉塞特實現自己夢想的決心。《頑皮的跳跳燈》的成功讓他們知道計算機動畫電影不僅在技術上可行,而且能夠為觀眾所接受,是有廣闊市場的。這大大地激勵了他們的幹勁,他們馬上投入到了下一個計算機動畫短片的製作中。

1988年,資金越來越緊張的喬布斯被迫開始削減開支,當他決定對皮克斯公司進行大幅裁員時,卡特穆爾和阿爾韋明白他們必須做出一點成績,實現皮克斯公司的贏利,否則喬布斯必定會裁掉一批計算機動畫設計人員,甚至關閉皮克斯公司,為此他們根據自己推銷計算機時了解到的市場情況,勸說喬布斯將公司轉型為動畫製作軟件供應商,因為他們清楚動畫和電影製作公司並不需要一台額外的價格昂貴的計算機,他們隻需要一套能高效製作動畫和特效的軟件就夠了,因此,軟件將有可能幫助皮克斯擺脫無法贏利的窘境。喬布斯隻得抱著試試看的心態,加大了對軟件的投入。雖然計算機動畫短片還沒能改變Pixar Image Computer的銷售局麵,但他們認為它會給動畫製作軟件帶來契機。於是他們說服喬布斯保留了計算機動畫設計人員,他們一邊研製新的動畫製作軟件,一邊加緊新的動畫短片《錫鐵小兵》的創作。

幾個月後,《錫鐵小兵》取得了比《頑皮的跳跳燈》更大的成功,它獲得了奧斯卡金像獎,這是奧斯卡首次將金像獎頒發給完全用計算機製作的動畫電影。這表明計算機製作動畫電影的潮流已經開始形成,它將給整個動畫電影的製作帶來一場革命。