第三十三章 直抒胸臆

如果是在傳統行業當中,這種全員出動緊急公關的景象簡直不可想象,但新興的互聯網企業就能有這樣的動員力。但也因為是新興事物,缺乏標準與經驗,就算是徐文東大概都沒法考慮得麵麵俱到。

下班之後,高鈺習慣性地填了加班單。到食堂蹭完晚餐,回辦公室開了電腦,找出自己隨手寫下的一些對網絡遊戲的認識,以及部分素材和資料,認真的考慮著如何組合成一篇振聾發聵的雄文。

“2002年網遊產業對我國通信業務收入的直接貢獻為68.3億元人民幣,對IT產業的直接貢獻為32.8億元人民幣;而電信業務由此產生的直接收入在2003年則達到87.1億元,IT行業由此產生的直接收入達到35億元,傳統出版和媒體行業由此產生的直接收入達到26.4億元,這還不包括有關遊戲廣告的相關收入;

2004年中國網絡遊戲行業發展對通信業務收入的直接貢獻達到150.7億元,對IT產業的直接貢獻為63.7億元,對媒體及傳統出版業的直接貢獻達到35.8億元,對網絡遊戲出版市場的直接貢獻達到24.7億元。依照當年年網絡遊戲市場規模來對比,網絡遊戲對相關產業貢獻率達到了1:7。”

這是經濟貢獻方麵的因素,即使是再猖狂的反對者,也不得不承認遊戲行業是一塊巨大的蛋糕。它為電信、IT、傳媒、出版等許多相關產業都添加了推進劑,甚至可以說是文化與科技產業共同飛速進步的指路明燈。

“2005年,網絡遊戲的銷售收入達到37.7億,相關的電信業務收入為173.4億,IT業相關收入為71.6億,出版業相關收入為37.1億人民幣,遊戲產業對相關行業的總體貢獻遠遠超過300億人民幣。

至2006年,網絡遊戲直接產值將達到150億元,對周邊產業的帶動將達1000億元,中國在網絡遊戲產業的年複合增長率達35.5%,是被國際公認為最具發展潛力和增長最快的地區之一。”

單算經濟賬,高鈺心裏就很清楚,別看現在媒體咬得凶,但不可能出台什麽真正壓製遊戲產業的政策,因為這是個下金蛋的母雞,也是整個世界都在重視的經濟熱點,不會幹出這種作繭自縛的事。

不過在網上,文章的受眾是感性大於理性的網民。經濟賬不是不能算,但不能作為重點,更重要的是一些觀念性的問題必須糾正。

首先就是所謂“電子海洛因”的概念,就傳播學的角度,高鈺不得不佩服當初發明這個詞的專家。

巧妙地借用了毒品概念,用簡單的一個詞就誇張的概括了遊戲的成癮性和危害性。對許多不了解情況的家長來說,對遊戲的印象可能就是這個詞帶來先入為主的偏見。

隨著年輕一代的成長,大家能夠用更平和的眼光來看待新事物,這個詞漸漸也會被掃入故紙堆。但在當前這個時期,高鈺還得與這個詞帶來的惡劣影響奮戰。

縱然是高鈺也隻能自愧不如,無法創造同樣簡明的一個詞來進行反擊。寫文章時,不得不為此先進行一段論證。

“沒有任何數據證明,愛玩遊戲對智力發展有影響。相反的,網絡遊戲能夠幫助學習者鍛煉思維能力,有益於遊戲者創造力的開發。

事實上,很多青少年正是由於喜歡電腦遊戲,慢慢過渡到“計算機應用與實踐”階段,把課堂裏麵生澀的知識借由網絡遊戲的中介而牢牢掌握。”

高鈺本身的電腦技術水平不差,這其實也是他自己的心路曆程。由於家裏條件艱苦,他到很晚才剛剛接觸到電腦。那時候無論是鼠標還是鍵盤,他都用得很笨拙,電腦軟件操作對他而言更是如天書一般。

他也曾經把電腦當成一部遊戲機,沉迷過遊戲一陣子,從中得到了極大的樂趣。與此同時,他也打破了對計算機技術的神秘感,學會了打字和基本操作,久而久之,更成了學校裏的電腦小專家。

“所謂知之者不如好之者,好之者不如樂之者。玩遊戲本身就是一個由好奇心驅動的探索過程,故此,網絡遊戲在啟發人的思維和培養人的能力方麵也有著重要的作用。”

這並非歪理,高鈺相信這一段話會激起許多與自己同時代成長起來的男孩子們的共鳴。他有時候甚至認為,女生的計算機水平普遍低於男生,就是因為她們遊戲玩的少。

當然這隻是個引子,並不足以提綱挈領作為一篇文章的主題。高鈺暫時停下,繼續思考,想要在輿論陣地上與人爭鬥,最重要的是入題細,立意高。

從一個小問題入手,引起讀者的興趣,這是一篇公關文案的起始。但是想要給人留下深刻印象,必須將整篇文章的立意提高。

他這篇東西如果想要起到作用,就得從根本上回答幾個問題。網絡遊戲是什麽?網絡遊戲能夠做什麽?網絡遊戲的價值在哪裏?

高鈺覺得,網絡遊戲絕不僅僅有經濟價值,他一直認為,遊戲作為“第九藝術”,在文化上的價值被遠遠低估了。

“從文化的角度看,網絡遊戲帶來了一種新藝術、新娛樂,它是一種新文化,屬於現代信息內容產業的範疇。有人就曾把網絡遊戲稱為繼文學、繪畫、建築、雕塑、音樂、舞蹈、戲劇、電影之後的第九藝術。”

高鈺打上了這麽一段話。對於這個話題,他有許多話想說,但又覺得還不夠成熟。如果有人要詳細論述第九藝術的文化價值,他相信一定至少可以出好幾本專著,但在這裏他隻能長話短說,挑出幾點一直縈繞在他心裏的看法。

“與以往的藝術形態相比較,網絡遊戲這種藝術屬於平等參與、交互傳動的互動藝術;而以前的大多數藝術形態則屬於單向傳播、被動接受的受動藝術。

網絡遊戲中的文化,主要包含整個世界觀、價值觀、故事背景、遊戲氛圍等內容,而其本質則在於作為單一個體的玩家,在遊戲過程中所體會到的文化感覺。”

高鈺覺得這是一項飛躍式的進步,從二十世紀以來,藝術的發展呈現出二元化的態勢。原本服務於精英階層的藝術家們絕望的發現,無論是文學、繪畫、音樂抑或是其它文化形式,精英文化走到了一個巔峰,但也同樣是盡頭。

他們隻能在古典的陰影下不斷的解構自身以實現超越,但這種藝術道路必然越來越小眾和高端,雖然仍有其存在的價值,但與蓬勃興起的普羅大眾的平民文化格格不入,大相徑庭。

藝術家們開始反思自己對泥腿子們的輕蔑態度,越來越多的有識之士加入到大眾文化的洪流之中。有些人覺得這是對藝術的背棄,但更多明智的人相信,這就是所謂的“群眾選擇”。

將所謂第一到第九藝術順序排列,高鈺也可以發現,這些藝術形式越發的平民化、大眾化。

艱深優美的文學作品,在以前隻有受到過高等教育的人才懂得欣賞,繪畫與建築的美感,雖然大家都能感受,但精英更能體會其中的妙處。

音樂、舞蹈和戲劇,則能讓更多人雅俗共賞。至於電影,從誕生以來,更多的是為大眾服務,合家歡與爆米花,一直是都是電影藝術的親民姿態。

而遊戲,這種互動式的文化形式則更進一步,讓大眾參與到文化的創建中來。比如在國內國外都紅得發紫的巫妖世界,創造這個世界的不僅僅是遊戲人、製作人和風暴公司的老板,更多的細節與美好其實都創造於玩家。

高鈺寫著寫著就興奮起來,這總結的過程讓他遊戲的理念更為清晰,他並不僅僅是為了網絡遊戲在辯護,同樣也是在直抒胸臆。