第22章 鑰匙

第22章 鑰匙

應該是同一具白骨,同樣的骨色,殘缺部位也一致,周圍也圍了三把劍靈。

看來它真的是這片迷途之中的鑰匙,否則係統沒有必要讓自己再一次的遇到它,如此說來,那剛才自己推斷它隻是單純的可憐人,顯然是錯誤的。

其實這也怪不得蕭郎“粗心大意”,嚴格說來,似乎是係統有意誤導蕭郎忽略殘骨的存在。因為,蕭郎如今的思維模式仍舊與大多數玩家一樣,認為在一款遊戲中,任務的關鍵點總會以某種較為顯眼的方式向玩家提示出來,而不是隨隨便便就設置在路途上。

雖然,第一次殘骨的出現可能顯得比較突兀,會讓部分高端玩家直接就引起警覺,可在蕭郎的觀念裏,卻沒有這種想法,或者說,在遊戲裏麵,他沒有培養出來這種警覺,舉個同樣的例子,在他進入新手試煉任務,遇到老道之前,蕭郎也並沒有把每一處可能有提示的地方都搜索一遍,而是選擇原地等待。

雖然他的推測是正確的,那裏周遭確實沒有什麽有價值的東西,但如果換成任何一個遊戲老鳥過來,卻絕對不會像蕭郎那般無所事事。

畢竟,蕭郎在這方麵的遊戲經驗還是太淺薄了些,之前他即便成為了一個職業玩家,也完全不接觸這類事情,也幸好,衡量一個職業玩家水準高低,標準不是這些,而是戰鬥能力。

可如今,蕭郎所使用人物的一切裝備、等級、恢複品都需要自己負責,他就不能不開始重新學習,其實從某種意義上來講,才是蕭郎接觸的第一款光腦遊戲,有這種表現,也算正常。

蕭郎的學習能力很強,要不然也不可能在短短幾年的時間內便在賞金獵人這種交學費等於死亡的行當中站穩腳跟,類似的錯誤,他不會再次犯下。

又一次遇到殘骨,蕭郎自然不會隻在遠處觀望了,直接選擇走了過去,同時握穩廢劍,提防隨時可能出現的偷襲。

偷襲沒有出現,不過,很令人費解的情況出現了,仿佛咫尺天涯一般,蕭郎居然一直靠近白骨不得,無論怎麽走,兩者之間的距離似乎都沒有短上半分。

這具殘骨還真是破局的鑰匙,但問題是拿不到隻能看的鑰匙有屁用處?

蕭郎在選擇靠近白骨之前,就明白若它真是某個關鍵,生死盒怕是不會讓自己太過輕鬆便能接近它,但蕭郎自然不可能一開始就想到,困難之處居然是如此情況。

那蕭郎真就沒有半點辦法了,麵對這種非常規的狀況,別說蕭郎手中就隻有一把廢劍,就算也能照常使用,估計也派不上用場。

假如換成是某些普通玩家碰到現在這個局麵,估摸著隻能抓瞎了,但蕭郎卻是顯得不慌不忙,索性不再徒勞無功的前進,而是原地坐了下來,靜靜地思考著。

在生死盒中,能反複遇到這具殘骨,還不能單純的靠近,會出現這種結果,唯一的解釋是,這殘骨確實是武關的終點亦或者是一個節點,但需要曆練者用某種方法靠近它,很明顯,靠近它的方法才是破局的關鍵!

但這個靠近之法是是什麽?

蕭郎嚐試著用上係統給予玩家的探查功能,發現根本作用不到白骨上,就和平常玩家探查那些距離過遠的目標,所得到的結果一樣,什麽都顯示不出來,同樣,那三把劍靈也探查不出來任何有效信息。

一具殘骨,三把劍靈,似乎能帶給蕭郎的信息隻有如此,一具殘骨,三把劍靈,三把劍靈……三把劍靈!

蕭郎微微揚起了嘴角,他終於抓住了那把迷途中的鑰匙。

圍在白骨周圍的是三把劍靈,可在自己殺戮劍靈的過程中,最多隻碰到了兩把劍靈仇恨範圍部分重疊的情況,根本就沒有看到有三把劍靈同時出現。

這說明了什麽,總不至於是因為這架白骨非常重要,需要三把劍靈來守護吧!

這尋常人近都近不得身,還需要什麽守護?若關鍵之處僅僅是這具殘骨,那為什麽係統,或者是生死盒,要特意安排三把劍靈在它身邊?更何況這三把劍靈的實力又談不上多麽出眾,完全起不到守護的作用。

而且既然這裏出現了三把劍靈仇恨範圍重疊的情況,那就說明這些劍靈是可以多個重疊的,那為什麽自己自開始擊殺劍靈以來,卻從來沒有遇到過,隻見過獨自一把的,最多還有兩把劍靈重疊的。

蕭郎終於明白了,至於是不是確實如此,還需要他親自嚐試一番。

蕭郎立刻動身離開了白骨,繼續隨意找了個方向走著,遇到落單的劍靈就繞開,根本不關心是否會迷路,也不再擺放明顯無用的路標,不多時,就碰到了兩把聚在一起的劍靈。

蕭郎來到了它們的仇恨重疊處,這樣一來,自然引起了它們的同時進攻。

剛才蕭郎若是麵對這麽一種情況,隻會選擇擊殺其中一個,反正隻要能打開前路便可,若兩劍靈挨的過緊,不容易單獨勾引,蕭郎才會選擇一並擊殺。而這一次,蕭郎顯然是打定主意要同時擊殺它們兩個,所以便直接踏入它們的仇恨重疊處。

難度肯定比單殺一個時要大,畢竟這麽一來,意味著蕭郎的騰挪空間更小了,不過基於劍靈的不入流劍術,對蕭郎也造不成多大的麻煩,隻是多費些手腳而已,可能隻用了十多分鍾的時間,兩把劍靈相繼露出本相,落在了地麵上。

擊殺完這兩個劍靈之後,蕭郎剛走上沒幾步,就發現四周的能見度又稍微低了一些,隻是這個程度非常不明顯,如果不是蕭郎刻意觀察,幾乎就感覺不出來。

緊接著,蕭郎又擊殺了一個落單的劍靈,這落單的劍靈非常好找,幾乎可以說是隨處可見。

果然,如蕭郎所預料的那般,擊殺完這個劍靈之後,能見度又恢複到了之前的狀態。

怪不得蕭郎一直覺得四周的能見度雖然偶有變化,但很快就恢複了原狀。蕭郎那時並沒有在意,還以為是因為自己太過疲累,眼花所致。原來同時擊殺完兩個劍靈之後,通過能見度這個標尺是能看出來進度確實有所增長的,但接著在擊殺完落單的劍靈之後,進度便重新恢複到了原位。

蕭郎又嚐試麵對兩個劍靈,一次隻擊殺其中一個,因為它們的仇恨範圍畢竟隻是部分重疊,同樣可以一個一個引出來擊殺。

發現標尺沒有變化!

原來如此!蕭郎長出了一口氣,雖然還不敢說完全搞清楚這武關之中的關鍵,但最起碼說明自己推測的方向沒有錯,這就好辦了。

萬事開頭難,現在線頭已經被自己找到,剩下的,就要輕鬆多了。

蕭郎重新找到兩個劍靈,擊殺他們之後,再碰到落單或者兩個劍靈,直接繞行,不出兩刻鍾的時間,在連蕭郎本人都忘了自己到底繞過了多少劍靈後,果真讓蕭郎找到了成等邊三角形分布的三個劍靈,和守護在殘骨旁的那三把劍靈,並沒有什麽區別。

換成心智稍脆弱的,怕是此時就要高唱“知道真相的我眼淚掉下來”。

蕭郎不至於如此搞笑,但還是在心裏默默親切問候著設計這段任務的程序設計師的女性親屬,連帶著往上數十八代的那種。

蕭郎完全可以想象,若放進武關中一百個玩家,估計最多就隻有一兩個能在一定的時間內完成這種考驗“智商”的任務。

之所以強調在一定的時間內,主要是因為雖然在中,玩家是沒有飽食度這個設定的,也就是不會有被餓死或者渴死的風險,理論上是可以在某個迷宮中存活無限久的時間,但事實上,若是換成土著p在不會被餓死的前提下,曆經十年光陰從某個迷宮中脫困,從而神功大成,可能還會覺得是賺了,但要是玩家被困住十年,即便脫困後道行武功都是天下第一,那又如何?想那也不過運營了十年左右罷了。

其實蕭郎也是錯怪了人家設計師了,道理很簡單,中的任務何其繁複,其中任務根本就不可能都由設計師來設計,更何況,就算讓每個設計師隻專門設計一百個這樣的任務,估計就算是柯南道爾親臨,腦子也完全不夠用。

當然,既然已經問候過了,蕭郎自然也沒必要重新收回去,麵對三個仇恨重疊的劍靈,擊殺他們才是首要任務。

三個劍靈的仇恨重疊範圍更加狹小了一些,不過也僅此而已,這些個劍靈雖然身後好似都有劍客在操控,不過這些個劍客的劍法也太蹩腳了些,最多隻能說比新手村外那些隻知刺、劈、砍的敵兵要強了點。

這是因為蕭郎的等級境界太低,導致如今的劍靈也隻有一二品,水準隻相當於俗世武林中不入流的小蝦米,而蕭郎有著遠超於練體境界的戰鬥素養,拿下它們自然不成問題。

而如果進入生死盒曆練者的境界高,相對應的,他們此刻遇到的劍靈可能就是黃階高品,戰鬥水準自然也就隨之上升。

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