刺激上癮

遊戲和社交媒體公司已經賺得盆滿缽滿。到2020年,視頻遊戲預計全球銷售額將達到1 300億美元。到2017年底,排名前六的社交媒體公司總市值約為6 000億美元,臉書的市場份額占總市值的2/3。這些社交媒體公司招募頂尖的神經科學家、遊戲設計師,以及行為經濟學家和市場營銷方麵的專家,顯然它們極其擅長通過獎勵來挖掘欲望,讓遊戲者克服負麵情緒。這些產品內置的指示越來越複雜且精確,能夠成功地強化更多用戶的行為,以至於網絡成癮一度成為一個熱點話題。以《堡壘之夜》(3)為例,它是目前動作類電子遊戲的熱潮,心理學家麗莎·達莫說:“它整合了遊戲設計師所知的很多能確保吸引玩家的方法。”

2013年,美國精神病學會(American Psychiatric Association)發布了《精神疾病診斷和統計手冊更新版(第五版)》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ,fifth edition, or D**-5)。其中將電子遊戲障礙認定為一種精神疾病,並建議做進一步研究。2017年的一項研究表明,在美國、英國、加拿大和德國,患有新提出的這種病的人當中有86%近期都有在網上玩遊戲的經曆。這項研究還列出了一係列與遊戲有關的問題:

·過於投入;

·不能玩遊戲時感到孤單;

·忍受度(強迫自己在遊戲上投入更多的時間);

·難以控製自己投入在遊戲上的時間;

·為玩遊戲放棄其他事情,不在意玩遊戲帶來的問題,還是繼續玩;

·變得虛偽並且神秘;

·依賴遊戲來緩解消極情緒。

紐約大學的教授亞當·奧爾特著有《極度誘人:上癮科技和讓人著迷的商業崛起》(Irresistible:The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked)一書,並於2017年出版。這本書講述了一個關於臉書的故事,為十幾歲男孩的父母麵臨的困境提供了一些線索。2012年,臉書擁有2億用戶,臉書的開發人員將心理學家研究發現的強化計劃納入其中,這種強化被稱為“間歇性強化”。心理學家發現間歇性強化是激發人們堅持和參與最有效的方法。他們在產品界麵推出了一個“點讚”的按鈕。因為這個簡單的創新,臉書的互動性變得更強,為社會認同提供了不可預測的誘人回報。在接下來的三年,臉書社區的人數增加了2倍。到2017年2月,臉書用戶接近20億。

就像很多出售煙草、酒精,或提供性服務的公司一樣,幫助人們調節和管理情緒也是一筆大生意。哪裏有需求,哪裏就有供應。我的一生見證了大麻開始被視作非法到後來變成合法,從被廣泛懷疑會削弱一代人的意誌,到應用於醫療和休養中的過程。二十年前,我在一家青少年雙重診斷治療機構工作期間,好像任何時候都有多達一半的人住院是由於長期使用酒精和大麻所導致的。而如今,我再也猜不出哪個青少年可能會使用大麻和酒精,從趨勢來看,男孩現在尋求刺激就像他們以前習慣喝啤酒一樣。

不過,根據我的經驗來看,很多男孩依賴大麻。伴隨大麻合法化,我開始為十幾歲的孩子可以通過如此廣泛的方式接觸毒品感到不安。我在負責朋輩心理輔導項目的時候,每當談起濫用酒精和毒品的問題,我都努力做到不去說教。十幾歲的男孩會對成年人的道德評判極其敏感。但我並不氣餒,每年我都會再次嚐試傳達這樣的信息:上癮非常不利於自我調節情緒。很多男孩總是沉醉於酒精或毒品帶來的快感,借此排解他們的情緒。他們根本就不會了解,不依賴毒品和酒精就能將不愉快的事情從心中排解出來,是一種怎樣輕鬆的感覺。

另外讓我擔心的是,科技公司已經找到了更有效的辦法,讓青少年消費者無法抗拒他們的產品。許多家庭已經在為自己的兒子尋求幫助了,因為他們沉迷電子遊戲的程度已經達到了《精神障礙診斷與統計手冊(第五版)》列出的標準。這讓我想起了溫斯頓,他是個性情古怪的高中生,過度沉迷於電子遊戲的世界,他母親幾乎放棄了他。溫斯頓顯然是很有天賦的,他從電器連鎖公司買來零部件,自己組裝了電腦。而驅動他這麽做的正是他對一款高級定製遊戲程序的渴望。他學習成績很差,上課成了乏味的打擾。他投入在電子遊戲上的時間精力越來越多,他的朋友圈子也漸漸縮小。他花了很多時間玩遊戲,所以玩得很成功,他把自己玩遊戲的過程錄了下來,把最精彩的瞬間發布在遊戲網站上,並與他最喜歡的遊戲提供商簽訂協議,成了一名在線遊戲禮儀裁判。

布倫特·康拉德是一位心理學家,著有《拯救沉迷電子遊戲的孩子:給父母的指南》(How to Help Children Addicted to Video Games:A Guide for Parents)。溫斯頓完全符合康拉德所描述的情況:男生;學習成績下降;沉迷於動作和格鬥類遊戲;在高中社交環境中感到焦慮不安;強迫自己將電子遊戲玩到更高級別;為了花更多時間玩遊戲,不惜犧牲其他事情。盡管有不滿的聲音將這樣的孩子稱為“網癮者”,甚至韓國資助了幾百個網癮治療中心,並引入了電擊療法之類的項目,但這樣的做法依然存在兩個令人擔心的問題。

第一個問題是:隻要個人管理以及解決情緒壓力的能力處在新手水平,就存在依賴外物的風險,比如化學藥品、其他活動或者經曆。這些都能暫時改變一個人的感覺。佛羅裏達州斯泰森大學的心理學家克裏斯托弗·弗格森和賓夕法尼亞州維拉諾瓦大學的帕特裏克·馬基共同撰寫了一本書:《致命的戰鬥:為什麽對電子遊戲開戰是錯誤的》(Mortal Combat:Why the War on Video Games Is Wrong)。這本書指出“遊戲並不是問題的真正根源,問題的根源是別的東西”。

對溫斯頓的問題來說,這所謂別的東西就是他和父母的關係。他頑固地沉溺於電子遊戲,這已經侵蝕了他們的親子關係,父母被他推開,他自己退回到虛擬的網絡世界去。男孩為什麽想把父母推開的原因有很多,其中不乏想要獨立自主這種比較健康的渴望,在帶著兒子來求助的家庭中,這是我經常看到的。但逐步成熟和被迫割裂是有區別的。男孩要培養獨立自主的品質,並不需要通過否定甚至減少依賴父母的理解和支持來實現。但是,孩子與父母斷絕聯係這樣的事卻經常發生。父母由於焦慮、孤獨,或下定決心不讓自己的童年遭到遺棄的經曆重演,所以不知不覺中會變得控製欲很強,甚至令人窒息,而與父母斷絕聯係是孩子對父母的行為作出的反應。在這樣的環境中,一個男孩要想讓自己成為有能力且與眾不同的人,唯一的辦法就是逃離。

我見過一個15歲的孩子艾倫,他仍然很依賴他的母親,但他也開始擔心自己對母親的依賴讓他變得“柔弱”。對他來說,劃定更清晰的界限,和母親分開,需要以新的眼光看自己,這些很重要。這也正是產生無意識恐慌的根源,這種恐慌又使他母親開始對他不滿。艾倫對母親打擊自己自信心的行為感到憤怒,因為母親總是能找出他哪裏做得不夠。而母親又怨恨艾倫對她的付出忘恩負義,於是這種關係逐漸發展成為危機。讓問題更加複雜的是,這段關係中的每個人都變得孤獨,沒有一個可以交流的人,無法尋得共同的理解,也找不到前進的道路。

在溫斯頓和艾倫的案例中,我幫助他們的父母解開了他們關係中的結。給他們提供指導和機會來克服他們的相互依賴。這種依賴感的根源往往是過去痛苦的經曆所導致的僵化、失敗的相處模式。最簡單的做法是,父母陪兒子閑逛,讓他對新事物產生興趣;用孩子喜歡的其他事情來“賄賂”他;和孩子一起為一些事情設定合理的期限,比如在線玩遊戲。他們成功的關鍵在於,他們認識到自己的需求對他們彼此的關係是有作用的。父母要潛移默化地和孩子連成一根紐帶,回應孩子的方式不要讓孩子覺得父母是在努力地培養他的能力。要想巧妙地恢複關係,父母需要放下憂慮,放下曾經為了支持孩子,為了讓孩子在他們的幫助下成長為一個有責任心的人而對孩子所抱的期望。

但是,要想解開父母的心結,還要麵對對電子產品上癮的神經化學的恐懼。遊戲和媒體確實很擅長刺激大腦的愉悅中樞。但是能刺激多巴胺分泌的事情有很多(比如讀一本好書,或看一個吸引人的電視節目),而這些事情很少被認為能讓人上癮。根據弗格森和馬基的研究,玩電子遊戲時分泌的多巴胺和吃一片比薩分泌的多巴胺一樣多。2016年,《美國精神病學雜誌》(American Journal of Psychiatry)上發表了一項研究,分析了4項調查的調查結果,涵蓋總計1.8萬名受訪者。據作者說,玩視頻遊戲的人中隻有不到1%表現出了上癮症狀,遠遠少於賭博的人。更重要的是,即使那些符合上癮標準的人,他們所呈現的負麵後果也達不到患病的水平。弗格森和馬基對該報道作出了這樣的評論:“研究表明,上癮的人和沒有上癮的人之間的最大區別,是上癮的人玩電子遊戲的次數更多。”

作為監護人,往往對青少年使用技術產品有一種警覺。當父母四處尋求幫助,想了解他們兒子生活中這股全新的、無處不在的強大力量時,專家的意見很容易讓他們受傷,因為專家了解這個話題的方方麵麵。2017年《衛報》美國版(Guardian)的報道中有一個作者這樣問道:“為什麽這麽多人,從父母到研究人員再到91歲的演員,都相信電子遊戲能讓人上癮,或電子遊戲會帶來其他負麵影響呢?證據並不是這樣的。”這個作者認為,上癮現象與人們想要支配和控製年輕人有關,這是一種由來已久且充滿焦慮的控製欲望。在這篇文章中,弗格森補充道:“那些習慣性對電子遊戲持極端負麵態度的人,往往也會對兒童和青少年抱有負麵看法。”