第九章 男孩與電子遊戲
一天晚飯時,朋友告訴我,他23歲的兒子亞曆克斯想在洛杉磯編劇圈取得成功。為了實現這個重大突破,亞曆克斯每天都在寫作,工作起來盡可能地保持自律。他的每一天都由幾個高質量的專注時間段組成,中間有短暫的娛樂時間。在這20~30分鍾的休息時間裏,他會登錄自己最喜歡的電腦遊戲,瘋狂地玩,時間一到立馬退出遊戲,並回到工作中。從亞曆克斯十二三歲起,電子遊戲就一直是他生活中重要的一部分。他和哥哥生活在同一個州的不同地方,兩個人都是遊戲戰隊的成員,甚至還會參加一年一度的周末錦標賽。
我朋友描述他兒子的生活時,最引人注意的是,遊戲是他兒子日常生活的中心。亞裏克斯的父親解釋說,亞曆克斯通常會限製自己現實中的社交生活。他會放空自己,和哥哥以及其他“朋友”在虛擬世界裏玩遊戲。他已經學會了調整自己的時間,而且通過進入網絡世界他學會了一些類似於社交生活的東西。亞曆克斯和他的哥哥作為男生,在網上有共同愛好,過著一種圈子很廣泛且效率很高的生活,這並不是偶然。過去幾十年的技術革命給男性的發展帶來了“老風氣”,同時也增添了“新皺紋”。
在最近的一次父母研討會上,我分享了一些養育子女既典型又具挑戰性的情景:一個男孩受了欺負;另一個離家出走,嚐試冒險行為;還有幾個其他的。其中一個場景與男孩使用社交媒體有關。最後的結果證明,這是當天最熱門的話題。男孩沉迷於手機、電腦和視頻遊戲,男孩隻在網上社交,男孩使用照片牆、臉書、推特這些社交軟件的方式讓父母吃驚。這些話題引起了父母們熱烈又充滿焦慮的討論。幾位父母給所在小組講了孩子無限製使用電子產品的危害。其他人分享了一些他們的“家規”,比如,用餐期間沒收手機。顯然,男孩在社交媒體上的表現引起了父母們的擔憂。
皮尤研究中心2015年的一項調查顯示,近一半的父母表示擔憂孩子花太多時間上網。而家有男孩的父母的擔憂更甚。2004年一項關於遊戲的研究表明:“電子遊戲玩家不太可能是女性,並且女性玩遊戲的時間較少,也不太會像男性玩家那樣尋找遊戲情境,以進行社交活動。”另一項研究發現,男性玩遊戲的時間比女性多3倍。2014年關於遊戲的一項研究表明,男性比女性平均每周多玩13個小時的遊戲(男性43個小時,女性30個小時)。這種性別差異導致了遊戲玩家都是男性的這種刻板的觀念,盡管女性玩遊戲的時間也在迅速增加。
遊戲玩家都是男性這一刻板觀念,以一種循環反饋回路的形式影響著支持遊戲的人,也影響著遊戲的設計方式。一位研究人員將遊戲分為“硬核”和“休閑”。在這種遊戲中,黑暗或暴力情節吸引著更多男性用戶,而《糖果傳奇》(Candy Crush Saga,又名《糖果大爆險》)等遊戲吸引更多的則是女性用戶。在硬核遊戲中不僅普遍缺乏女性角色,而且就算有這些角色,也都是過度性感且刻板的。對遊戲中性別歧視的批評引發了“玩家門”之爭。在這場辯論中,年輕男性在播客網(YouTube)上咆哮道:“視頻遊戲是男性為男性創造的。”
盡管有證據表明,遊戲空間變得越來越公平,但上麵所說的觀念一直存在。2015年皮尤研究中心的一項調查顯示,玩電子遊戲的男性和女性人數一樣多。調查還發現,男性自稱“遊戲玩家”的可能性是女性的2倍,60%的人相信玩電子遊戲的人大多為男性。
有跡象表明,年輕一代的遊戲玩家可能會有不同的看法:2014年以來的幾項調查發現,青少年男性並不認同遊戲玩家是男性的刻板觀念。羅莎琳德·懷斯曼是遊戲研發者,2014年她調查研究了1 400名初高中生,探討了這些已有的行業觀念會不會促進傳統性別特征的延續。她的團隊發現了三個驚喜。首先,在她的研究中,男孩拒絕將女生刻畫為性對象。第二,遊戲主角的性別並沒有影響男孩選擇扮演哪個角色。最後,女孩會玩各種各樣的遊戲,包括第一人稱射擊遊戲和運動類遊戲。
盡管如此,包括玩具設計、市場營銷和消費者需求在內的“反饋回路”強化了傳統的觀念。2016年,主題為“打破性別刻板觀念,讓孩子無限探索、學習和遐想”的會議在白宮召開。會議請柬上說,召開這次會議是因為:“我們知道,孩子早期使用的媒體和玩具會塑造他們的興趣、抱負和技能,而且這不僅影響他們的發展,也影響我們國家未來幾十年的經濟實力。”在會議開場的一個小組討論中,我提出,男孩成長中經曆的孩童時期不是他們自己創造的,而是玩具公司和媒體公司幫忙建造起來的。
不幸的是,玩具和媒體正在以空前的方式進入更多家庭。即使在男女愈加平等的今天,那些成為規則和標杆的市場營銷賴以存在的基礎仍然是:男女存在根本上的不同。研究人員比較了迪斯尼的網站和西爾斯的產品目錄,發現以顏色標記作為標準規範的現象比五十年前有過之而無不及。實驗中,給男孩的是動作類玩具和英雄服裝,而給女孩玩的則是公主裝和安靜的玩具。2012年,肯塔基州大學的心理學家克裏斯蒂婭·斯皮爾斯·布朗指出,生產兒童積木的公司決定擴大產品對女孩的吸引力,推出了女孩版積木,包括粉色和紫色套件與廚房、發廊和購物中心模板。
在白宮舉行的會議上,玩具行業的代表們認為,他們根據市場調研的引導,將精力投入這些方麵,他們指出了一些重要的調查。這些調查表明,從20世紀70年代起,關於性別根本差異的觀念就開始增長。但是從這些發現就得出,父母們更喜歡有性別區分的產品是值得商榷的。聖何塞州立大學的社會學家伊麗莎白·斯威特強調:“對性別分類的依賴來自頂層。我發現,並沒有證據表明過去四十年的趨勢是消費者的需求導致的。”
產品設計和市場營銷強化了傳統性別刻板觀念的影響,即使它們實際上並不符合目標受眾的想法,也會加強宣傳這些刻板觀念的聲音。布朗認為,早在孩子出生前,父母就想知道孩子的性別。孩子一出生,他們就更加“癡迷於性別”。嬰兒的第一套衣服通常是有顏色標記的,他或她的連體衣上印著巧妙的性別廣告語。布朗寫道:“從一開始,我們每一次購買行為都受到性別意識的驅動。即使是男孩和女孩都喜歡的中性玩具,比如自行車,也會有兩種設計:一種是柔和的,通常是粉色或紫色;另一種是明亮的,通常是紅色或藍色。”
孩子總是能注意到,他們生命中重要的成年人似乎很在乎性別。他們以遊戲的方式練習自己在規定的性別腳本中的角色。在遊戲中,女孩跨越性別界限的可能性更大。對於男孩來說,超越性別界限去玩耍,後果會更嚴重。了解男孩的玩具至關重要,包括它們的設計、市場營銷及其產生的影響,但這是個非常複雜的問題。