第七十七章 遊戲屬性的一些改動
辦公室裏麵,陳旭進行著兩款遊戲設計概念稿的細節完善。
《三國殺》比較簡單。
前世這款遊戲就是借鑒了《BANG》的設計理念,然後作出了貼切三國的本地化。
例如遊戲裏的主公、忠臣、反賊、內奸對應的就是警長、副警長、叛徒和歹徒。
當然相比於《BANG》的一個玩法,《三國殺》也在其基礎上做出了比較多新穎的改良,例如遊戲中玩家擁有的各個三國武將角色都有獨特的技能。
除此外針對於卡牌的技能效果,《三國殺》也都是進行了細節上的改動,跟原本的《BANG》不同。
拋開所謂的平衡問題,實際上《三國殺》的可玩性是非常高的。
可以說是運氣兼策略並存的一款遊戲。
前世很多玩家提到《三國殺》直咬牙,並不是因為遊戲本身,而是背後的運營遊卡。
甚至可以說在遊卡的運營下,這款遊戲能存活13年,且還擁有一定的活力,這根本就是個奇跡。
若論遊卡之罪,可以說每年都有新槽點。
但若說其最為知名也是較早的坑爹之始,那一將成名就不可不談了。
所謂的一將成名,其實一開始跟網絡版《三國殺》沒啥套關係的。
因為這隻是單純給實體卡牌玩家的一個福利。
裏麵的武將是玩家自主設計,官方進行細微的平衡調節。
主要是為了滿足玩家擁有自己設計武將的願望。
作為桌遊這些卡牌不平衡,線下大家一起玩,不想要自然就可以不加入。
但前世《三國殺》最為奇葩的地方,那就是一遊兩製。
分成了南遊卡跟北遊卡,一個負責實體線下桌遊,一個負責網絡版的線上。
而到了網遊版的《三國殺》這一塊,運營團隊一拍腦門。
這現成的武將多好啊!
不加不是浪費了麽?
加,必須加!
而且加進去,還要用來賣給玩家。
於是這就讓《三國殺》的平衡爆炸了,2012的馬岱、步練師,2013的曹衝、伏皇後。
可謂是徹底打開了失衡武將的時代。
這些武將失衡到什麽地步呢?
甚至一些玩家,自發的進行禁曹忠、伏皇後。
可以說這種超模武將,完全影響到遊戲環境了。
為的是啥?懂得都懂。
而這也為後續埋下了伏筆,一代更比一代強,早年靠殺、閃吃飯的武將,基本上已經完全落伍。
從武俠時代,正式進入到了修仙時代。
當然從遊戲發展來說,尤其是卡牌遊戲後麵的卡片也就是所謂《三國殺》中的武將。
慢慢變強,其實也是不可避免的一件事情,關鍵是把握其中的一個度。
雖然這些已經惡心了一大票玩家了。
但事已至此還是有一些挽回餘地的。
但你以為他們幡然醒悟,這就已經是惡心玩家的巔峰了?
那隻能說你太低估遊卡了。
前腳公布買任意23個付費武將,就可以永久獲得左慈的活動,然後直接把遊戲裏玩家買的最多的便宜武將扔到會員免費池。
遊戲要進行新引擎的更新換代,讓畫麵變得更出色,讓玩家體驗變得更好。
多貼心啊!
但注意了,老玩家玩新版本不可以繼承以前的武將跟皮膚哦!
官方表示開設了一個瓜分2億元寶的豪爽活動,從下午到晚上11點的時候參與玩家隻有3000多人,結果到了晚上活動最後的十分鍾,突然多數了40多萬陰兵。
為此官方給出的答案是,就是有這麽多玩家,隻不過這四十萬玩家就是一窩蜂巧合的湊在這十分鍾上線了。
你說巧不巧?
配合上那一句‘我們的遊戲正在蒸蒸日上’,不得不說頗有一種黑色幽默的感覺。
當然除此外也還是有一些要注意的地方,那就是遊戲裏麵的美術。
因為在早期《三國殺》裏麵的美術,可以說算是大雜燴。
畢竟在早期《三國殺》就是夫妻店,由黃凱跟他的女朋友李由共同進行開發的。
早期大部分角色來源於‘三國無雙’的素材,到了後來的正式版同樣也借鑒了大多數的漫畫。
例如基本卡中的殺,原型就出自於‘死神’市丸銀的動作。
不過這些都並不是太大的問題,畢竟《三國殺》本身的核心是在於機製架構。
所以針對於《三國殺》的話,在遊戲規則內容上麵,陳旭完全不用改動什麽。
暫時不加入超模的武將,後續把握住一個大範圍的平衡。
運營方麵肯定是要以網絡版為主,同時《三國殺》到時候將會作為一款免費遊戲提供給玩家。
主要還是以皮膚等裝飾品為盈利方向。
至於武將的話,則采用養成式的模式。
除了基礎武將,每周將會輪換數個免費武將供玩家使用。
玩家在遊戲中進行對局,每次後會獲得相對應的金幣,並且每天會有一些任務,完成後也能夠獲得金幣。
這些金幣可以進行武將以及一些皮膚購買,當然也可以直接充值購買。
這樣做的目的,盈利倒是次要方麵,更重要的是增加遊戲的養成,還有玩家的一個棄坑與粘性成本。
除去外觀皮膚外,本身《三國殺》的內容玩家完全可以免費遊玩。
並且在購買武將上麵,陳旭到時候也不會刻意的讓玩家肝,例如肝一個月才能買一個英雄這種設定是不會做的。
畢竟《三國殺》的核心主要是加強星雲遊戲平台的玩家粘性。
當然到時候還會有一些更細致的優化,例如線下桌遊時內奸跟忠臣、主公、反賊沒什麽區別,因為社交屬性大於遊戲屬性。
但網絡版則就是完全反過來了,遊戲勝負屬性反而大於了社交屬性、再加上會有相應的分數區分玩家的匹配水準。
這就導致了一個情況的出現,那就是很多人都不願意玩內奸這個身份。
前世《三國殺》也麵臨過這樣的情況。
不少玩家隨機到內奸,都是會選擇直接逃跑,或者是直接選擇跳反將主公給弄死以快速結束遊戲。
甚至當時《三國殺》被稱為反賊殺。
這顯然是並不合理的。
所以到時候陳旭也打算,從第三方因素來平衡內奸的身份。
例如將獎勵,跟內奸控場的模式結合。
因為內奸勝率非常的低,主要是贏的條件很艱難,需要把除主公外的其他人全殺掉然後殺死主公。
除了這條件以外其餘任何情況都會判負。
這樣的情況下就算是扣的分很少,但又有願意費勁辛苦控場最後換來的是輸了還扣分呢?
這也是很多人不想玩內奸的主要原因了。
所以在陳旭的設計中,內奸的分數跟獎勵,不單純的以勝利或失敗為標準,而是以控場的模式。
例如內奸獲勝能夠取得20分;最後內奸跟主公單挑失敗,可以獲得15分;一個主公一個反賊一個內奸,內奸失敗可以獲得10分;
以此類推,內奸作為一個獨特的第三方陣營,它的分數不能以純粹的勝利跟失敗來判定。
當然實際效果如何,還是得到時候正式運營時看玩家的反饋,在進行運營。
而相較於《三國殺》的話,另外一款遊戲《糖豆人》則肩負快速傳播式的一個方向了。
從粘性上,《糖豆人》肯定是不如《三國殺》這種卡牌對戰遊戲的。
但從短線內的熱度,《糖豆人》絕對是要超過《三國殺》的。
前世,僅steam單月銷量千萬。
就已經證明了這一點,《糖豆人》這是一款相當有魔性的遊戲。
並且跟《胡鬧廚房》不同,《糖豆人》的是更綜合的一款娛樂遊戲。
單人的情況下,同樣可以在《糖豆人》裏麵有良好的體驗。
這一點是《胡鬧廚房》這種合作類型遊戲沒法做到的。
畢竟玩遊戲的玩家,其實還是‘獨狼’玩家比較多。
倒不是說這些玩家沒朋友,沒女友。
隻是他們的朋友,女友不喜歡玩遊戲,或者抽不出時間能玩。
同樣相較於《三國殺》的話,《糖豆人》這款遊戲,一樣可以搭配創意工坊,讓玩家自主的進行關卡設計。
玩法架構上麵,《糖豆人》也算不上複雜。
唯一注意的地方,那就是這款遊戲特別的物理表現了。
前世《糖豆人》能夠有如此魔力的原因,跟它的物理效果表現也有一定的關係。
看起來特別憨厚的糖豆人,晃晃悠悠的衝向終點,如同彈簧橡膠一樣的物理反饋表現。
可以說這是遊戲的隱藏賣點,這種遊戲也被玩家們成為沙雕遊戲。
例如‘基佬大亂鬥’‘動物派對’‘人類一敗塗地’,這些遊戲都是依靠於滑稽的物理效果帶來的混亂感,從而側麵吸引了玩家。
但不同的是,《糖豆人》是一款可容納多人競爭的遊戲,融合綜藝闖關的特質,也就是說對於‘獨狼’玩家來說,這款遊戲的體驗要更出色一些。
所以在銷量熱度上麵,也是碾壓了這幾款遊戲。