第五十四章 善解人意
之所以跟溫夢講這麽詳細,一來是想多教教她設計一款遊戲時要考慮些什麽東西,二來當然是想讓她做工具人,遊戲的大框架他直接丟給溫夢去做,因為他要操心音樂和美工方麵的事,遊戲框架這種簡單活丟給她練練手正好。
反正紀念碑穀也在後期調試階段了,正好給她找點事做,省得大學霸沒事做,心裏不踏實。
我果然是個善解人意的人。顧楓想道。
需要溫夢做的事交代完之後,他又找到李蘭,讓她發個招聘信息,他這次搞大動作,需要招聘一大堆美術人才。
具體包括1名角色原畫師,1名場景原畫師,1名3D模型設計師,1名特效設計師,1名UI設計師,1名3D場景建模師。
至於主美就暫時不需要了,他自認為自己雖然美工水平暫時還隻能算是一般,但眼光和經驗絕對是勝過別人的。
反正現在遊戲還不多,所有美術方麵的東西都由他親自過問一下也不算麻煩。
每個崗位的要求他也直接郵件發了李蘭一份,麵試流程還是老樣子,她負責人事麵,顧楓自己負責技術麵。
顧楓的招人標準和其他遊戲廠商的招人標準大相徑庭。
別人動不動就要求2至3年的工作經驗,像主美這種崗位,甚至至少都要求5年以上工作經驗,並且還要有成功項目經曆。
顧楓則完全不同,他招人的標準很簡單,發作品,並且注明創作時長。其他要求一概沒有。
英雄不問出處,他願意給那些有才華有能力的人一個證明自己的機會。對他而言,專業能力和產出效率才是他想要的美術組員工所必備的素質,這兩項達標後,還必須要對遊戲有較高的熱情,當然,這一點可以放在麵試中去了解。
接下來的幾天,顧楓都在忙活舞線的事,首次公測他不準備直接一次性投放十幾二十個關卡進去,而是先暫時先放個十個左右就好。
前期更新可以頻率稍高一些,等關卡數量拉起來,用戶數量也積累起來之後,再慢慢放緩更新速度,直到最後維持在一個穩定更新的速度即可。
而且這樣做的話,他也不用一次性拿出一大堆譜子,那樣的話顯得太過駭人。
所以初期準備投放的曲子,他打算隻挑選鋼琴曲,畢竟鋼琴作為樂器之王,排麵自不用說,加上原作中確實也有不少高質量的鋼琴曲關卡,作為打響遊戲前期熱度的第一炮再好不過。
當然,還有個不提也罷的原因,顧蘭擅長弦樂器,君子蘭精通鋼琴,反正君子蘭不也總覺得收了他的歌心裏不踏實嗎,如今正好給她一個踏實的機會。畢竟他是個善解人意的人
最終一番篩選下來,第一個版本要上線的關卡全部敲定,分別是:鋼琴(The Piano),寒冬(The Winter),田野(The Plains),風暴(The Storm),沙漠(The Desert),秋天(The Autumn),混沌(The Chaos),時光(The Time),天空之夢(The Sky)。
一共九關,這九關的質量在原作中皆是中上水準,而且難度也合適,有入門的時光,簡單的鋼琴、天空之夢,中等一點的寒冬、田野、風暴、沙漠,較難的秋天,號稱魔鬼關的混沌。
雖然隻有九關,但是也夠玩家們受的了。
這九首曲子的時長基本都在1分半到2分半之間,他隻用了一粒記憶糖豆就全部都在腦海裏過了一遍。
將譜子全部寫好後,他想了想,保險起見,將這幾張紙都故意折疊後再攤開弄皺,再把紙故意弄得看上去新舊程度不一,做這種事他還是很專業的。
曲子的事沒耽誤太多功夫,他這幾天的主要功夫還是花在美術風格和一些特效表現的設計上。
不同的曲子,關卡的風格和調性自然是不可能完全一致的。
像時光、鋼琴、天空之夢這樣的關卡肯定最好是要走抽象、唯美、內涵一點的風格和表現形式的。
而風暴、混沌、寒冬這種調子偏低沉憂鬱一些的關卡則是采用寫實風會更好一些,再如秋天、田野這樣的關卡自然是要把美景表現到極致,把秋天、田野的特點以及一些人們一提到它們就容易聯想到的事物表現出來。
原作這幾關做得都還算不錯,他需要做的就是將5毛錢的特效和畫質升級為50萬乃至500萬的水準,在硬件性能完全無需顧慮的基礎上,有多大能力,他就要做多高水準。
有死亡細胞證明工作室的實力,加上招人條件的寬鬆,這幾天李蘭光麵試就忙得夠嗆,還好結果還算喜人,除了UI,其他幾個崗位都招到了滿意的人選。
5個新員工,除了特效設計師和3D場景建模師是男的,兩個原畫和3D角色建模師都是妹子。
工作室目前一共九人,3男6女,比例1比2,在這個男多女少的行業裏,顯然也是一朵奇葩了。
不過這樣的局麵也算是皆大歡喜,女孩子開心於可以多幾個有共同話題的人聊天,男的自不用說,幹勁十足,動力拉滿。
這個世界的遊戲行業就是這樣,美術組、音樂組的人數多於設計組、開發組、測試組是相當正常的事。
畢竟智能編程的先進讓開發測試都是能以一當十的,但畫畫,建模,音效後期處理這些就顯然不是技術先進就能大幅降低人手需求的。
顧楓給一眾人都仔細交代了他們接下來的任務,他給每個人都發了一個壓縮包,裏麵包含各種概念稿,美術需求等。
所謂是騾子是馬拉出來溜溜便知,不管是顧楓的細致講解,還是概念稿的詳細、美術需求的細致明確。
都足以讓眾人心中感慨一聲不愧是帝都藝院的高材生,不愧是設計出開心消消樂和死亡細胞的男人。
做遊戲美術的都一樣,最怕上級bb一大堆東西,實質性的需求狗屁沒有,最後你以為你懂了,信心滿滿交上去一版,結果上司臉皺得跟破抹布一樣,這不滿意那不滿意。
然後你開始陷入一次次打回修改提交又被打回的折磨循環,說不定還會經曆讓所有美工都最痛苦的一幕。
“還是用第一版吧。”
想必不止是遊戲美工,每個做設計的人都對這句話不會感到陌生,當你的上級或隨意或妥協或認真說出這句話的時候,他們一定想不到,那一瞬間,他們離死就一步之遙。
像顧楓這樣懂行的上級,甚至直接把概念稿和需求說明都整得明明白白的,他們內心感受隻有兩個字。
舒服!
看到美術組的兄弟姐妹們都有了明確的目標,認真開始工作起來,顧楓滿意地回到辦公室。
像我這樣善解人意的老板上哪找哦?他自戀想道。