第五十三章 給舞線治病
顧楓開始仔細給溫夢講解跳舞的線的核心玩法,主要賣點,遊戲風格,關卡設計理念等。
因為跳舞的線本身並不複雜,所以講起來很快,溫夢聽起來也很好懂。
聽懂之後,她在頭腦中腦補了一下,感覺顧楓所說的玩法聽上去似乎還真的有點意思。
聽顧楓的意思,跳舞的線旨在讓玩家享受一場美好視聽盛宴,讓玩家在玩遊戲的同時,全身心都能得到放鬆和淨化。
說起來,前世,跳舞的線前期運營還是比較成功的,早期也是風靡一時的高口碑遊戲,在taptap上的評分一度高達9.8分,作為一款對標看齊紀念碑穀的遊戲,這樣的成績顯然是超出預期完成任務的。
但無奈跳舞的線中後段運營實在是反麵教材中的典型,愣是將一手雙王帶四個2的牌打得稀爛。
作為一個有獨立思考能力的遊戲設計師,顧楓看問題從來不會隻看表象,若是惟成績論,跳舞的線就像是一顆一閃而逝的流星,曾經無比閃耀,但後來卻令人唏噓。
換做穿越的是另一個人,提到音遊,說不定腦子裏第一反應是CytusII、Phigros、Muse Dash、節奏大師、Cytoid或者Project FX。
誠然,這些音遊都很優秀,說不定顧楓未來還會從裏麵挑上一兩個來做。
但真正讓他想做的依然是那個讓無數人惋惜,讓無數喜愛它的人意難平的經典之作。
是的,在顧楓心中,跳舞的線絕對是有資格稱得上經典的作品。
巔峰時的它即便畫質簡單一直受人詬病依舊拿下無數遊戲望塵莫及的高分,在無比的失敗的運營下,廣告成堆、吃相難看的收費模式、質量下滑的新關卡等等一係列問題讓它積重難返。
第三代運維官小姐姐田馨臨危受命,立下救不回舞線就辭職的軍令狀,在她的率領下,舞線後期爆發第二春,再次迎來一批高質量的關卡。
就在玩家們都以為當初的舞線回來了,歡呼慶祝之時,噩耗降臨,獵豹的迷之操作致使舞線被穀歌商店下架,這個消息成為壓倒舞線的最後稻草。
曆時三年多的它,在最後短暫回光返照之後,終於停更了。
直到他穿越的那一天,距離舞線停更已是兩年多過去,這款積重難返的作品依舊在taptap有著8.2的分數。
在顧楓看來,這款遊戲的潛力才隻是被挖掘出一半不到,即便如此,它依然取得了無比輝煌的成績。
選擇它,一來也算是彌補前世的遺憾與意難平,二來他也想親眼看看自己盡力將各方麵都做到極致後,舞線能達到什麽樣的高度。
因此,到了顧楓手裏的舞線,必定是要經曆一場大手術的,他要將它一身的沉屙頑疾通通割除掉。
可以說,除了部分優秀的關卡會保留曲子和立意外,跳舞的線裏麵百分之七八十的東西都必須或大或小的改動。
從遊戲最為核心的部分“關卡”出發,像海洋這種嚴重音畫不同步的關卡和炫彩天空之夢這樣明顯濫竽充數的關卡必須毫不留情舍棄掉。
再一個就是遊戲一直以來飽受詬病的畫質問題,顧楓猜測,導致舞線的畫質問題主要有兩個原因,一個是成本問題,一個是考慮到玩家手機的配置。
成本不允許他們鋪張浪費,並且畫質做得更好反而可能導致部分玩家遊戲卡頓,作為一款什麽地方出問題但絕對不允許卡頓的遊戲,犧牲畫質保全遊戲流暢度在所難免。
不過這兩個問題對他而言都不是事,他相當看好舞線的潛力,因此,不管是畫質還是音樂,他都想要以最高標準去做,精益求精,不計成本。至於高品質帶來的高負荷,對於這個世界的手機性能來說,完全不是問題。
音樂和畫質有同有異,同的是質量必須以最高標準對待,異的是畫質是所有關卡都必須優化改進,而音樂則依舊會保留原作不少優秀的曲目。
除去關卡,盈利模式是第二個需要大動刀的地方,舞線一開始是沒有任何廣告的,引入廣告盈利模式堪稱教科書級的豬逼操作。無論哪款遊戲,隻要引入強製或**看廣告這個操作,都會讓遊戲本身的檔次降很多,屬於最low的運營之一。
總之,舞線原來的盈利模式絕對不是一個智商超過80的人能想得出來的,也絕對不是一個智商超過60的人能拍板同意的。
顧楓準備采用的收費模式是買斷和內購結合,因為跳舞的線本身的品質絕對是撐得起買斷的,遊戲的性質決定著它和消消樂一樣,是需要後期不斷設計新增關卡維持遊戲活力和壽命的。中途提升買斷價格必然不可取,那麽就隻剩下內購一條路走。
中和之下,他打算在買斷和內購兩方麵都盡量考慮實惠,買斷價格不宜過高,他的預期是12到20之間。
內購方麵就兩個點。
一個是10元錢永久開啟導航線、無限體力、無限複活,保留這個設計主要還是照顧手殘玩家的感受。
不花錢每天隻有前十局可開啟導航線,體力限製15點,6分鍾恢複1點,單次遊戲隻能複活一次。
花錢後,一來可以極大提升手殘玩家的遊戲體驗,二來無限複活的機製可以讓再笨的玩家也總能通過堅持不懈打過最難的關卡。反正複活後的單次進度和鑽石不累積,並不會影響遊戲公平性。
另一個內購點則是關卡購買,他的構想中,每一關關卡都要設定解鎖皇冠數和鑽石數,隻要達標就可以免費解鎖,如果玩家無法達標或者想要提前玩到後麵的某一關關卡,也可以花費1元錢永久購買。
這樣的定價策略在他來看絕對是相當良心了,真正的高手相當於隻用12元就能體驗所有遊戲關卡,而大部分想要更好遊戲體驗的玩家也隻需要多花10塊錢就能肝個痛快。
就以每個玩家22元來計算,隻要舞線的銷量能超過1000萬,那就是2.2億。
這也是他敢不計成本做高品質的原因,舞線畢竟還是個小體量的休閑遊戲,即便完全不考慮成本,想花上千萬都難。畢竟譜子都是現成了,又不需要請大師創作。
把關卡和盈利模式這兩個點做好了,其他功能都是細枝末節,像舞線皮膚依舊是可以保留的,但是樣式也是要重新設計一下的,部分皮膚的手感也是要調整的。像成就係統就完全沒必要保留了,純屬多餘。