第六十五章 大受好評
華國人在數字方麵有格外的天賦,尤其是在和錢相關的數字上。
他們能夠敏銳捕捉到價格之間的差異,對商家定價為39.99的套路不屑一顧,這不就是四十嗎?
華國人是絕對不會認為39.99元是30元的。
同時如果使用NewPay享受八折支付,他們能迅速意識到,如果我采取NewPay那麽價格就是32美元左右,再加上首次使用手機號注冊NewPay的用戶可以免費獲得10美元。
那麽雙重優惠下來,《植物大戰僵屍》的價格低至22美元,和《憤怒的小鳥》基本一致了。
如果自己再拉幾個人過來注冊,不僅《植物大戰僵屍》是免費贈送的,自己甚至還能倒賺一筆。
這一係列的計算活動,大部分經曆了基礎教育的華國人,能夠通過大腦在短短數秒內完成計算。
部分用心良苦的玩家,甚至會試圖在大腦裏建立一個基礎的數學模型,來計算《植物大戰僵屍》平均價格、銷售數和NewPay用戶之間的關係。
官方是會公布銷售數的,平均價格可以通過問卷調查獲得一個大差不差的數字,那麽也就可以倒推出NewPay的注冊用戶數。
在國外,這是屬於金融分析師的工作。
雷克斯對價格顯然沒有那麽敏感。
作為拳頭社區的忠實用戶,反擊雅虎抄襲一事後他在整個論壇開始小有名氣起來。
雷克斯最早也是《憤怒的小鳥》入坑的,對與《憤怒的小鳥》一脈相承的遊戲,他自然期待不已。
在發售前的預熱活動中,雷克斯就早早完成了NewPay的注冊。
“21.99?拳頭還真良心。
這價格比《憤怒的小鳥》高不了多少。”
采取NewPay來購買《植物大戰僵屍》的用戶,會在支付結算頁麵能夠清晰看到結算金額。
不需要你大腦裏自己完成這一係列的計算工作,NewPay會告訴你價格。
39.99美元的定價不算貴也不算便宜,在這個年代,這是一個中規中矩的價格,完全沒有特色可言。
但是21.99美元的定價,是一個絕對低價。
在這個大量遊戲發行商要吞噬掉相當一部分利潤的年代,電子遊戲的平均定價都在50美元左右。
雷克斯在看到價格後,心裏對《植物大戰僵屍》放低了預期,價格和品質是相關的。
雖然拳頭遊戲放出來的宣傳視頻,以及拳頭遊戲自身表現得無比自信,但雷克斯認為這隻是遊戲製造商的宣傳手段。
第一款遊戲大熱,第二款遊戲撲到地板上的,遊戲發行商在這個年代並不少見。
考慮到價格,雷克斯想著,隻要遊戲質量還算過得去,他也得幫《植物大戰僵屍》在拳頭電子社區上好好洗一下:
“才22美元,還要啥自行車呢?這品質已經遠超這個價格了。”
但是當他啟動遊戲後,發現根本停不下來。
如果換做十年之後,這是一款簡單的塔防類遊戲,以創意取勝的塔防類遊戲。
但是放在1999年,塔防類遊戲才開始萌芽的時期,《植物大戰僵屍》從關卡設計到視覺幽默再到音效,無一不散發出迷人的氣息。
雷克斯幾乎完全沉浸在遊戲的世界裏,當他起身上洗手間的時候,時間已經過去了四個小時。
“Oh!FUCK!已經十二點了嗎?
真是一款具備獨特魔力的遊戲!”
雖然阿美利肯是五點準時下班,雷克斯五點半到家,但是從拳頭開放購買鏈接,到下載遊戲、安裝遊戲還需要一點時間。
上完洗手間回到電腦前,他覺得自己有很多想說的,從遊戲中脫離出來之後,雷克斯打開了拳頭遊戲論壇,毫不猶豫地給《植物大戰僵屍》打了一個五星。
“這是一款特色和遊戲性兼備的遊戲。
拳頭遊戲一直都很有自己的風格,當其他遊戲製造廠商在追求真實度,追求遊戲畫麵模擬現實世界的時候,拳頭遊戲反而將花花綠綠的漫畫風格作為自己的特色。
這也讓他們的遊戲有著獨特的幽默感。
在憤怒的小鳥中已經很好地體現過這種幽默感,不管是紅色小鳥還是綠皮豬的設計,綠皮豬在被擊倒的時候的表情、音效都能讓玩家會心一笑。
而在《植物大戰僵屍》中,拳頭遊戲將他們獨特的幽默感再度加強了,通過視覺特效和音樂,讓你即便輸了也不會因此產生挫敗感。
傳統類塔防你隻想著如何才能過關,神經一直緊繃。《植物大戰僵屍》則截然不同,相比關卡本身,我更關心我在這一輪能夠收集到什麽植物。
這一輪攻防又有什麽新種類的僵屍。
以及我能為我的禪境花園收集到什麽植物?
簡單來說,拳頭遊戲把自己獨有的特色發揚光大,同時把一係列優秀的想法組合成一個極具吸引力的結果,呈現在玩家麵前。
在這樣一款遊戲麵前,我不想談太多的細節,隻想說,它絕對是一款值得所有玩家體驗的遊戲!”
雷克斯在寫完評論之後,瞄了一眼評分,9.8的評分穩居第一,然後想著再打兩關就睡覺。
雷克斯的感受是很多玩家共同的感受,他們不一定有語言組織能力把自己的想法表達出來,但是他們會用評分告訴其他玩家,《植物大戰僵屍》值得你嚐試。
和去年夏天沒有基礎的拳頭遊戲不同,《植物大戰僵屍》從問世前,就有天然的流量引導,問世之後憑借自己的口碑更是迅速出圈。
發售後當周各大傳統媒體紛紛報道,植物大戰僵屍引發的熱潮。
“在二十一世紀即將到來的前夜,《植物大戰僵屍》提醒你別被僵屍吃掉腦子!”
“上線七天,銷量突破一百萬,《憤怒的小鳥》遊戲開發商又一力作!”
“本年度的最佳之作!”
“在這個各大遊戲開發商沉迷於開發續作的年代,不開發續作的遊戲開發商成為了異類”
如果說1998年是電子遊戲的高峰,是繞不開的年份,那麽1999年就是一個乏善可陳的年份。
在這一年,除了南夢宮的劍魂以外,沒有什麽可以為玩家稱道的遊戲誕生,任天堂和索尼更是在瘋狂炒冷飯。
也正是由於98年之後任天堂和索尼瘋狂炒冷飯,才導致Xbox發布後迅速獲得成功