第29章 動畫總動員——皮克斯的前世今生 (2)
差不多60年前,迪士尼用一部《白雪公主》開創了二維動畫長片的黃金時代;60年後,喬布斯的皮克斯公司則直接用電腦為動畫片增加了一個維度,並把動畫師從純手工勞動中解放了出來——這件事的革命意義,絕對可以與電腦在辦公領域取代紙、筆和打字機相提並論。
就像蘋果的基因來自喬布斯和沃茲一樣,皮克斯將技術和電影藝術完美結合的基因,來自這個小團隊的兩位創始人:一位叫阿爾維?雷?史密斯(AlvyRaySmith),另一位叫埃德溫?卡特穆爾(EdwinCatmull)。
史密斯先生是斯坦福大學的計算機科學博士,畢業後在紐約大學的電子工程和計算機科學係當助理教授。單從這份簡曆看,史密斯先生絕對算得上高智商、高學曆,隻要在學校混幾年,不難成為紐約大學的資深教授。
可史密斯先生不這麽想。他的骨子裏,其實和喬布斯年輕時一樣叛逆。史密斯寧願在滑雪中摔得渾身幾處骨折,也不願老老實實待在學校裏教書育人。他瘋狂地追求與眾不同的生活方式,喜歡一切書本以外的東西。他研究藝術,喜歡心理學,甚至愛好占星術。他把自己打扮成流浪漢和嬉皮士,過著散漫不羈的生活。當然,他最熱愛的還是計算機科學,但一時還沒有想清楚,自己這一輩子,究竟該研究點兒什麽好。
終於,史密斯先生在一次滑雪事故後,臥床休息了3個月。這3個月裏,他冥思靜想,決定辭去紐約大學的教職,隻身到矽穀闖蕩。
在矽穀的第一年,年輕的史密斯完全是在顛沛流離中度過的。迫於生計,他一邊閑逛,一邊在伯克利大學兼職教課。1974年的一個周末,史密斯為了借幾本書,逛到了斯坦福的校園。在這裏,他遇見了一位叫迪克?舒普(DickShoup)的老朋友。舒普當時在施樂的帕洛阿爾托研究中心做圖形學方麵的研究,他盛情邀請史密斯到研究中心看一看。
沒錯,又是施樂的帕洛阿爾托研究中心。當年,喬布斯就是在這裏被震撼後,“偷”走了神奇的圖形用戶界麵技術。在這裏,各種未來科技琳琅滿目,卻都被施樂束之高閣。施樂就像個屋裏收藏了奇珍異寶卻不懂得鑒賞、利用的土財主,每次都便宜了那些有眼光、有見識的來訪者。
史密斯就是這些幸運的來訪者中的一員。在研究中心,他被舒普主持開發的一款軟件吸引了。軟件的名字叫SuperPaint,擁有好幾樣神奇的功能:繪製與編輯彩色圖形,直接截取電視輸出並進行後期編輯,製作二維動畫並輸出成視頻。這玩意兒簡直是太酷了!
“這不就是我千裏迢迢來到加州的意義所在嗎?”史密斯對自己說。
舒普勸史密斯留下,幫忙開發SuperPaint軟件。史密斯一口答應。可當時施樂並沒有空閑的職位。舒普想了想,幹脆來了個暗度陳倉,用設備采購的賬目付薪水給史密斯,其實就是通過做假賬,為史密斯在研究中心打臨時工解決了報酬問題。
在帕洛阿爾托研究中心的工作經曆讓史密斯找到了自己的奮鬥方向——計算機圖形學。他喜歡編程,也喜歡藝術,而計算機圖形學恰恰是技術和藝術的最佳結合點。
不過好景不長,施樂很快發現了造假賬的行徑,史密斯不得不中斷了非法打工的生涯。
已經點燃的激情再也無法熄滅。史密斯沒有辦法停下來了,他必須在計算機圖形學的道路上走下去。他很快聽說,鹽湖城的猶他大學也有一台高性能的圖形計算機,有人在做計算機圖形學方麵的研究。他二話不說就徑直駕車奔向鹽湖城,那勁頭兒,頗有一點兒喬布斯當年到印度朝聖的架勢。
好事多磨,趕到猶他大學的史密斯失望地聽說,一位來自紐約長島的億萬富翁亞曆山大?舒爾(AlexanderSchure)幾天前剛剛來到這裏,不僅花高價把圖形計算機買走,還把這裏最強悍的一位計算機圖形學專家埃德溫?卡特穆爾也一並挖走。
紐約?億萬富翁?億萬富翁也搞計算機圖形學?史密斯吃驚得合不攏嘴。詳加打聽,他才大致了解了這位億萬富翁的來龍去脈。
原來,這是一個熱衷教育與科學的億萬富翁。就像熱愛足球的阿布拉莫維奇花巨資買下切爾西來實現夢想一樣,舒爾最喜歡做的事就是投資教育和科研機構,他曾親自投資和創立了紐約理工學院。因為經常參與教育和科研,舒爾對未來科技也很感興趣。1974年前後,舒爾發現了用計算機製作動畫的潛力。在技術方麵,他是個門外漢,但他的商業頭腦告訴他,這也許是個未來的方向,幾年後,也許自己可以成為新一代的華特?迪士尼。
就這樣,夢想著成為迪士尼二世的舒爾以紐約理工學院為平台,開始瘋狂投資計算機圖形技術。東西海岸之間,隻要是和計算機圖形學沾邊兒的地方,隻要有可以挖的人和技術,他就直接飛過去拍出巨額支票。
“好吧,既然是個喜歡計算機圖形學的億萬富翁,那怎麽著也要去東海岸走一趟嘍。”史密斯對自己說。
這一趟沒有白走。雖然舒爾未必是史密斯真正喜歡的投資人,但如果不到紐約去一次,史密斯就不會在紐約理工學院的計算機實驗室中見到他未來的創業夥伴卡特穆爾。
牛人卡特穆爾並不像史密斯那樣叛逆和嬉皮,他隻是從小就在愛好和職業的矛盾間掙紮糾結。小時候,卡特穆爾迷上了迪士尼的動畫電影,滿腦子都是《彼得?潘》和《皮諾曹》中的動畫形象。他在白紙裝訂的冊子上畫上一幀幀的畫麵,然後快速翻動冊子“放映”自己的動畫短片。他的夢想是有朝一日也能成為傑出的電影動畫師。但很不幸,他很快發現自己的繪畫才能並不是特別出色,遠遠無法達到傑出電影動畫師的要求。
在理想和現實中糾結的卡特穆爾最終找到了解決問題的辦法。他覺得,也許自己可以用迂回的方式到達目標。要拍動畫電影,畫畫並不一定是惟一的手段,高科技沒準兒會成為動畫電影的另一個支點。卡特穆爾很快就把自己的興趣轉移到了數學與圖形學上,在猶他大學,他選擇了物理和計算機科學專業。
讀研究生和博士期間,卡特穆爾和阿蘭?凱一起師從於猶他大學的大師級人物——計算機圖形學、圖形用戶界麵和因特網的先驅伊凡?蘇澤蘭(IvanSutherland)。在蘇澤蘭的啟發下,卡特穆爾進一步堅定了用電腦實現三維圖形動畫的決心。
1973年,卡特穆爾做了一次用電腦製作三維動畫影片的嚐試,這大概是人類曆史上的第一次。他在一個不長的鏡頭中,用計算機對自己的左手建模,然後用三維動畫技術讓這隻手在屏幕上動了起來。後來,這個具有革命意義的鏡頭被一位好萊塢製片人發現,並被收入到1976年的電影《未來世界》(Futureworld)中。由此,《未來世界》成為曆史上第一部使用三維電腦動畫技術的電影。
《未來世界》裏的那隻手看上去幼稚得可笑,活像個塑料模型,一點兒都不真實。但曆史恰恰是這樣被開創出來的。在隨後的時光裏,電腦特效爆炸式地發展壯大,《終結者2》裏隨意變形的液態機器人,《玩具總動員》裏逼真的玩具材質,《海底總動員》裏炫目的海底光影,當然還有《阿凡達》裏奇幻的外星世界,這一切,其實都起源於卡特穆爾的一隻左手。
被舒爾挖來的卡特穆爾和追隨理想趕到紐約的史密斯一見如故。他們覺得,憑著兩個人在計算機圖形學方麵的造詣,終有一天,動畫電影的拍攝方式將因他們二人而改變。
“可是,舒爾這家夥是個門外漢,他什麽都不懂。”史密斯對卡特穆爾說。
“我知道,我知道。”卡特穆爾笑了,“管他呢?他有的是錢,這才是重點。他不但喜歡電腦動畫,還舍得投資,還放手讓我們搞研究,這就足夠了,不是嗎?這難道不是你我最想要的研究環境嗎?”
史密斯和卡特穆爾帶領著一群研究人員,一邊花著富翁舒爾的錢,夜以繼日地搞他們的三維動畫技術,一邊卻偷偷和更懂動畫電影的迪士尼公司眉目傳情,希望自己的動畫技術能被迪士尼看上。但事與願違,迪士尼的管理層仍沉醉於當年《白雪公主》所開創的手工動畫的輝煌,對電腦動畫這種新生事物暫時還不感興趣。
1977年5月,喬治?盧卡斯的《星球大戰》上映。史密斯和卡特穆爾在電影院裏像其他觀眾一樣看得如癡如狂。和隻知道讚歎炫麗畫麵的普通觀眾不同,兩位懂行的專家心裏很清楚,《星球大戰》雖然在特技製作水平上獨步天下,但卻沒有運用任何計算機三維動畫技術,並不是一部代表未來科技的影片。
星戰之父喬治?盧卡斯對此也有清醒的認識。為了製作《星球大戰》中的特效,全靠攝影棚拍攝和手工後期製作的方法太複雜了,不可能應對今後越來越大、越來越複雜的場麵。盧卡斯開始尋找能簡化科幻電影拍攝的技術。他甚至找了一家名為Triple-I的公司為他製作了星球大戰中X戰機的三維模型。雖然Triple-I的X戰機並沒有用到《星球大戰》裏,但盧卡斯還是看到了電腦動畫的巨大潛能。
幾經周折,盧卡斯找到了史密斯和卡特穆爾,這大概是盧卡斯當時能找到的最棒的電腦動畫團隊了。動畫雙雄很快發現,盧卡斯才是既精通電影技術,又肯花錢支持未來科技的理想投資人。雙方一拍即合,1979年,史密斯和卡特穆爾帶領實驗室的大多數研究人員,一起“背叛”了富翁舒爾,轉投到盧卡斯的麾下,這就是盧卡斯影業下屬的圖形工作組的由來。
圖形工作組成立不久,就有了初試鋒芒的機會。當時,工業光魔承接了為派拉蒙影業的大片《星際迷航2:可汗之怒》製作特效的任務。劇本中有這樣一個特效鏡頭:一個如月球般死寂的星球被稱為“創世紀”的技術在分子級別拆毀後快速重組,重建成一個全新的、生機勃勃的星球。這一分多鍾的特效對於當時的特技手段而言,實在太複雜了。工業光魔想起了史密斯和卡特穆爾,也許是時候見識一下圖形工作室的功力了。
動畫雙雄帶領他們的團隊,為這個一分多鍾的鏡頭傾注了全部心力。《星際迷航2》上映時,這段三維特效雖說用今天的標準看還十分幼稚,但在當時已經足夠震撼了。
“這鏡頭棒極了,”盧卡斯對史密斯和卡特穆爾說,“我要在今後的電影裏更多地使用電腦特效。”
連一向看不起電腦動畫的迪士尼也被“創世紀”撼動了。為了避免被新技術拋棄,迪士尼高層決定,投入資源從事電腦動畫的研究。聽到這個消息,史密斯和卡特穆爾嚐試著再次和迪士尼接觸。但結果又一次讓二人失望,電腦動畫對迪士尼而言似乎仍屬於值得一試的新鮮事物,卻不是什麽值得長期投資的事業,迪士尼自己的電腦動畫團隊拍攝的短片也慘不忍睹。
不過,史密斯和卡特穆爾在迪士尼還是有了不小的收獲。1984年,他們從迪士尼挖到了一個動畫奇才約翰?拉塞特(JohnLasseter)。拉塞特是精通傳統動畫繪製的大師,同時又熱愛並擁抱新技術。拉塞特在藝術方麵的專長正好彌補史密斯和卡特穆爾這兩位技術背景創始人的不足。
來到圖形工作室,拉塞特成為動畫小組的核心,專職負責動畫短片拍攝,以幫助宣傳和銷售三維動畫技術。他的第一部三維動畫短片作品是《安德魯和威利冒險記》(TheAdventuresofAndréandWallyB)。1984年12月,這部短片在計算機圖形學會議SIGGRAPH上首次放映就引起了不小的震動。