序1946-2109
序 1946—2109
《網絡遊戲紀年表1946—2109》
1946年2月15日,世界上第一台通用電子數字計算機ENIAC研製成功,一扇通往新世界的大門為人類敞開了。
1961年,麻省理工學院編寫出了世界上第一款在電腦上運行的遊戲《太空大戰》,八年後,一個叫做瑞克·布羅米的人重新編寫了《太空大戰》,與八年前相比不同之處在於——它可支持兩人遠程連線。
這意味著,網絡遊戲誕生了!
不過,當時的網絡遊戲還不成熟,遊戲數據無法保存,無法跨係統運行,無數編程愛好者開始在網絡遊戲道路上艱難探索。
1978年,在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲——“MUD1”,後來理查德·巴特爾繼續改進遊戲,使它成為第一款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展,盡管這套係統每天都會重啟若幹次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展,而且它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部係統,這標誌著網絡遊戲已經走到了第二代。
1992年首款3D遊戲引擎——Wolfenstein誕生,網絡遊戲的畫麵即將迎來新一輪革新。
1996年秋季Archetype公司發布了全球第一款3D遊戲《子午線59》,標誌著第三代網絡遊戲的到來,這時候,越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網絡遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。這個時期,大型網絡遊戲(MMOG)的概念浮出水麵,網絡遊戲不再依托於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。
1997年,網絡遊戲中永恒的經典——《網絡創世紀》用戶人數突破10萬大關,被譽為“第一網絡遊戲”。《網絡創世紀》的成功加速了網絡遊戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速膨脹起來。
1998年,網絡遊戲迎來了黃金發展時期,《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》《亞瑟王的暗黑時代》《魔獸世界》等一大批優秀網絡遊戲相繼誕生,一些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來。
2006年,隨著WEB技術的發展,網站技術上各個層麵得到提升,網頁遊開始嶄露頭角,並迅速在全球發展開來,網頁遊戲(也稱“無端網絡遊戲”)作為網絡遊戲的一個分支已經逐漸形成。
2014年,WEB技術取得革命性突破,美國EA公司推出了全球第一款無端大型網絡遊戲——《FIFAWEB》,網頁遊戲不再局限於文字和圖片,而是和大型網絡遊戲一樣,有了豐富多彩的內容,由此,網絡遊戲走到了第四代。
2018年,威世智公司發布了世界上第一款4D網絡遊戲——《龍與地下城·曙光》(《D&D·Dawn》),轟動業界,網絡遊戲史再次向前翻開了新的一頁,不過由於4D遊戲需要購買昂貴的4D影像設備,大量的玩家隻能望洋興歎,僅僅過了兩年,4D遊戲的熱潮便退了下去,還在開發中的4D遊戲紛紛胎死腹中,3D遊戲卷土重來。
2019年,服務器的革命呼聲在全球盛行,IBM公司率先發布BX—1經濟型超容服務器,大大擴展了低端服務器的性能,標誌著網絡遊戲分區時代已經成為曆史,一款百萬同時在線的3D網絡遊戲隻需要一個服務器即可,大大增加了玩家之間的交互性,RPG遊戲得到空前發展。
2024年,中國“光影之父”黃華溢(曾獲得2024年諾貝爾物理學獎,2047年諾貝爾生理學獎,2082年諾貝爾和平獎)發明了“近距光影粒子感應纖膜”,帶上纖膜眼鏡後,電腦的影像在纖膜上播放,近距離投射至視網膜,讓人恍若身臨其境,4D影像技術正式進入尋常百姓家。
2025年3月22日,黃華溢組建了“時代光影”公司,涉足電視電影網絡遊戲等影像行業,網絡遊戲迎來了一台強力的推動機。
2029年,已經成為世界首富的黃華溢取消了“近距光影粒子感應纖膜”的專利保護,由此這項技術開始平民化,電視,電影屏幕,電腦顯示器紛紛被淘汰,網絡遊戲畫麵的顯示方式也開始由纖膜眼鏡代替,更逼真的遊戲畫麵展現在玩家麵前。
2033年,黃華溢發明了新一代“光影粒子感應技術”,不再需要纖膜眼鏡,影像畫麵將直接通過傳感器鏈接至視網膜神經,最大化地保持了圖像的原型,人類的視覺方式從此改變。
2037年7月12日,沙特阿拉伯封鎖了世界上最後一口油井,全球石油枯竭,一大批以石油提煉物為原料的軍事武器成為了絕唱,各方紛紛終止了實彈訓練,轉而尋求新的軍隊訓練方式,虛擬網絡方式成為各方的首選。
2038年7月,“時代光影”公司為中方提供了第一套仿真模擬實彈訓練係統——《模擬》,後來這套係統被全球145個國家和地區的軍方采用,實彈訓練成為曆史。
2043年,英國生物學家艾文·莎隆(該年諾貝爾生理學獎獲得者)發明生物腦微波感應器,使意念操控成為現實!舉世轟動,人類的意識開始取代雙手,時代光影,EA,暴雪等一批實力雄厚的網絡遊戲公司紛紛把目光聚焦到了意念遊戲上麵。
2045年,“時代光影”公司應各方的請求,開發出第二代“《模擬》”,首次將光影粒子感應技術和生物腦微波技術相結合,使得軍隊在進行模擬實彈訓練的同時還能進行意誌強度訓練。
2047年,黃華溢與英國生物學家艾文·莎隆共同發明了意識導出技術,完成了人類意識與軀體的分離,這項技術被譽為21世紀最偉大的技術,同年,時代光影提出純意識遊戲的概念。
2050年7月,全球人口突破100億臨界點,地球生態係統麵臨崩潰,各國科學家努力尋找解決方案。與此同時,非洲多國爆發大饑荒,三個月後,大瘟疫爆發,整個非洲陷入了全麵暴亂,危機開始在全球蔓延。
2051年,經過長期的臨床試驗,中美英三國科學家共同發明了生物活性冷藏技術,可以將活人冷藏50年之久而不發生任何病變,溫度恢複後,冷藏者便會蘇醒,為眾多絕症患者帶來福音。同年9月,黃華溢提出“意識生存論”-——將全球除去科學家之外的所有人類冷藏50年,期間科學家大力攻克人類所麵臨的生存難題,同時地球的生態係統可以得到五十年的修複,為了保持冷藏期人類的意識活性,“時代光影”願全力開發一個龐大的意識虛擬係統做為冷藏期人類意識的載體,運行五十年之久。該理論一經提出,迅速在全球引起軒然大波。
2052年,迫於全球氣候變暖,非洲大饑荒,全球森林覆蓋率大幅下降等多重因素,各國科學家開始重視黃華溢提出的“意識生存論”
2053年4月13日,聯合國舉行首腦會議,以183票的絕對優勢通過了“意識生存計劃”,同意將人類冷藏50年,並委托“時代光影”開發意識虛擬係統,同時在全世界各地興建180萬個冷藏庫。
2057年3月,時代光影公司開發出意識虛擬係統,並命名為《希望》,該係統以《模擬》為技術藍本,創造出一個虛擬意識世界,以各種娛樂方式刺激人類意識,保持意識活性。
2058年1月,南美爆發大饑荒,全球生態及社會係統處於崩潰臨界點。同年5月,地中海戰爭爆發,亞洲,歐洲,非洲多國被卷入戰火之中,全球遭遇二戰以來最大規模的危機,12月,聯合國進行最後一次首腦會議,宣布“意識生存計劃”第三階段——人類冷藏,開始實施。
2059年1月1日,“意識生存計劃”第三階段開始正式實施,全球100億人陸續進入冷藏庫,同年4月,全球99.71%的人口順利實現了軀體冷藏與意識分離,意識全部進入《希望》,未進行軀體冷藏的三千萬名科學家分散在世界各國的實驗室,開始了艱難的探索,在此後的五十年內,一項又一項劃時代的大技術被這群孤獨的科學家們發明出來……
2082年8月23日下午19時27分,黃華溢於家中去世,享年92歲,舉世沉痛,聯合國留守委員會降半旗致哀,基於黃華溢為消除戰爭所做出的巨大貢獻,挪威諾貝爾組委會特別追授黃華溢諾貝爾和平獎。
2109年3月12日,冷藏期結束,全球各地180萬個冷藏倉庫被打開,溫度調節係統自動運行,100億人全部蘇醒,冷藏庫外的三千多萬科學早已白發蒼蒼,奉獻出畢生的研究成果,掃除了人類在地球上生存的所有障礙,世界曆史翻開了新的一頁。
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