第二十九章 公司的理念落伍了!

王振海對高鈺嗤之以鼻,“無稽之談!你的言外之意,是要我們堂堂至上公司學私服,給土豪玩家賣裝備?這可完全打破了遊戲的平衡性,是飲鴆止渴!”

這些年私服猖獗,當初紅極一時的遊戲《神界》就因為變態私服的泛濫而被摧毀。雖然至上公司花費了大力氣進行清剿,但現金牛產品《驚世》也仍然有大量的私服。

私服的做法是降低遊戲難度,大幅度提升經驗值的獲取速度與掉落率,甚至還官方開出高級物品的人民幣交易——這讓玩家享受到在官服無法得到的爽快和刺激,但也因此很容易造成審美疲勞,遊戲的壽命大幅度縮短。

私服運營本來就觸犯法律,大多都是打一槍換一個地方,壽命超過六個月的已經是奇跡,徐總斥之為“流寇”、“遊擊隊”。

而正經的遊戲公司則是“正規軍”,《驚世》運營到現在已經超過六年,雖然頹勢已顯,但仍然有穩定而龐大的用戶群體,帶來大量的現金流。

作為真正遊戲人,當然不希望自己耗費大量時間和金錢開發的大作成為流星,隻能曇花一現。在至上公司內部,穩定派仍然是主流。

高鈺並沒有正麵反駁王振海,遊戲壽命和快速遊戲收益是一個矛盾,這點無法回避。但高鈺在調研的過程中已經意識到,用戶這方麵的需求正在膨脹,如果至上公司不加以滿足,那麽一定會有另一家遊戲公司來填補空白市場。

不是一句無稽之談就可以埋在沙子裏當鴕鳥,而是需要具體的解決辦法。

高鈺繼續發言,“從數據來看,即使遊戲運營方不提供經驗和道具購買,但重度玩家仍然會在此投入。代練業務從未停止,而驚世中的一件隱形鬥篷炒作到人民幣兩萬,一枚定身戒指逼近八千,當初神界中的祝福寶石可以當硬通貨直接兌換人民幣。

第三方的虛擬交易平台如雨後春筍一般興起。我這裏有個數據,5188平台上個月的交易額,已經超過了三百萬人民幣。”

會議室裏麵傳來低低的驚呼,這個數字已經超過了至上公司許多項目組,這還隻是一個遊戲道具交易平台!

至上公司現在的營業額流水中,驚世雖然不複巔峰期的強勢,但在現金收入依然是穩穩的老大。上季度營收2.73億,可說是半壁江山。

其餘的大型在線角色扮演遊戲項目就不過差強人意,尤其是最近一兩年間開發的新項目,大多季度營收難破千萬,呈現半死不活的態勢。

明明每年網絡遊市場的增量可觀,但業績就是上不去,許多人把原因歸咎於《巫妖世界》的強勢碾壓與競技、休閑類遊戲的分流。

“這消息可靠麽?”王振海皺起了眉頭,又開始挑刺。

“我們拿到了後台交易流水的截圖和營業稅完訖的副本,應該不會錯。”5188平台是一個遊戲公會會長自己拉了一批人做的項目。這位會長得意洋洋在遊戲國度社區曬收入,高鈺與他熟稔,從他手裏要來了證明資料。

如果不是因為缺乏資金投入和技術支持,高鈺甚至考慮過自己也做一個交易平台。借用遊戲國度的流量和名氣,這收益前景絕不會差。

王振海沒話說了,他隻冷笑道:“我們是要你去做線下推廣的調查,現在你給這些資料是什麽意思?我們地麵渠道不要做了?幹脆像私服一樣病毒式營銷,開賣道具?”

這倒也不是不行,高鈺的心態很開放。他作為遊戲人,當然厭惡私服,但私服營銷的某些手段,並不是像毒蛇猛獸一樣排斥。

當然他清楚現在的場合下,絕不能開口說“學私服”,隻好整以暇道:“王組長少安毋躁,等我分析完數據部分,很快就會說到結論。”

高鈺從社區中獲得的信息很豐富,也證明了他在調研中的直覺。網遊的社交作用正在被其它東西替代,他的娛樂性、遊戲性需求則得到了進一步增強。

也就是說,遊戲回歸於遊戲本身。休閑玩家們,在繁重的工作過後,遊戲隻是為了消遣。對於百無聊賴的重度遊戲者,他們是為了尋找在現實中得不到的成就感和滿足感。

過去的網遊,承載了太多額外的東西。而現在的網遊,簡單來說,就是要爽!

“……綜上所述,我們運營組對大道獨行項目的建議是削弱原有的‘兄弟’、‘熱血’概念。而是側重於個人的爽度,將‘獨行’這個理念進一步拔高,注重玩家的個人體驗,這與當初遊戲設計也有暗合之處。”

研究過大道獨行遊戲資料,高鈺驚喜地發現,或許策劃並不是刻意,但這個遊戲在設計理念上很符合當前重度玩家的需求。其“獨行”理念,就是通過無限升級和換裝之後,讓玩家能夠享受到一人戰千軍的快感,這是個人玩家濫強的極致。

“千軍萬馬,唯我獨行!”高鈺順便連廣告文案都想好了。

這個結論一出來,正如嶽萱預料的一樣,會議室一片嘩然,好像開水沸騰了一樣。眾人不約而同地想到,高鈺竟然真敢作出這種結論,這種顛覆了公司理念的結論!

雖然高鈺的數據翔實,分析絲絲入扣,從前置的條件理所當然能夠推導出最後的結果,但這與至上公司一貫以來的理念卻有了衝突。

從驚世這款遊戲開始,至上公司的項目團隊一直秉承著“無兄弟,不網遊”的理念。這既是有驚世的成功珠玉在前,同時也是徐文東親自策劃的得意之作,後人當然小心甚微,亦步亦趨。

“我早就知道你會得出這種荒謬的結論。”王振海立刻第一個開口反駁,“高鈺!你到底還是太年輕了,看問題不能隻看表麵,這是新入遊戲行業最容易犯的錯誤!”

看上去莫測高深,其實等於什麽都沒說。高鈺幹貨在手,胸有成竹道:“請王組長指教。”

王振海也在緊張的思考,他不得不承認高鈺的邏輯很嚴密,一時間找不到什麽突破口。他認為自己是被繞進去了,至上公司一直以來推行的策略怎麽會有錯?驚世的成功難道是假的?

“你這還是私服思路,沒有考慮到長遠。”王振海決定先扣上帽子再說,“誠然如你所言,玩家開始體驗網遊,當然是為了虛擬世界的新鮮感和所謂的爽感。但是時間長了後,就開始考驗遊戲的內涵與社交。

我們這裏有許多反饋,都是說因為有朋友在,才不舍得離開老遊戲。一旦朋友離開不玩了,很快也會隨之離去。這不正證明了‘兄弟’對遊戲粘著度的重要性麽?”

“這又是正確的廢話。”高鈺毫不留情的反駁,此時他感覺到熱血上湧,不是因為王振海一次又一次的挑釁,而是因為他知道,今天是他在大道獨行項目中首次獨舞的舞台,他要當最耀眼的舞者。

“任何組織,到最後粘著度的根基都會落在個人關係上,尤其是對於遊戲這樣鬆散型的聯係。然而個人關係的建立,絕不會是因為宣傳,而是在遊戲體驗中共同奮鬥和分享形成的情誼。”高鈺一針見血。

“驚世可以一次又一次用兄弟情誼作為賣點,並獲得成功。那是因為玩家遊戲中的奮鬥經曆早已存在,驚世記載了他們的青春。這種宣傳是為了喚起玩家的美好回憶,效果也頗為不錯。

但是一個新上市的遊戲,玩家根本對此沒有概念,你強行灌輸兄弟熱血概念,怎麽可能是對症下藥?

大道獨行如果也能夠順利的運營六年之久,那麽從一開始就進入的玩家們互相自然會形成羈絆,這時候才是利用個人關係挽留和喚回玩家的時候。”

王振海再一次感受到高鈺銳利詞鋒。這些內容不可能是事先準備好的,然而高鈺的發言卻鏗鏘有力,還帶著火一樣的**,這叫他啞口無言,理屈詞窮,有些下不來台。