蒼空戰旗不完全手冊

蒼空戰旗不完全手冊

嘛,拿出這個東西,也算是對雷鳥的一個回應,同時,我也借機回顧一下蒼空戰旗中的得與失。

1、世界觀――成也蕭何敗也蕭何

蒼空戰旗到目前為止,唯二可以自信滿滿的宣稱完全達到了我預期目標的部分,就是這個名為世界觀的東西了。

最初開始架設這個世界觀的時候,我的想法其實挺簡單,就是希望架構一個可以讓主角和某個女孩建立超越其他一切的深切羈絆的舞台。其實一直關注我的老讀者可能都已經發現了,我的小說裏總是存在這樣的羈絆,最早的天空這樣,男主是『吟』遊詩人,女主則是跟在他身邊的那隻饒舌又喜歡『亂』來的小妖精,他們兩個簡直就是二位一體的存在,總是一起行動,總是心有靈犀,連作戰技能都是互補的:小妖精作為六翼妖精導師就是個魔法炮台,男主則是擅長近身搏鬥的家夥;然後一艦闖天涯,薇拉希拉雖然和男主並沒有那麽明顯的羈絆,而且還有個傲嬌公主來攪局,但是作為戰艦生體電腦的她,和指揮戰艦的男主之間的羈絆,就連身為真女主的那位公主大人恐怕都要喝醋;然後口袋蘿莉,這不用說了?而在戰旗之後的《天空、堇花、與冰原狼》也完全繼承了這點這本大陸的讀者應該在年底就能看到了。雖然想過改一改這點,但是最後我決定把這當做我的特點延續下去。

戰旗的世界觀架設之初,完全就是以讓男主能和某個女孩子產生深切羈絆為目標的。

為了讓這種事情變得盡可能的合理化,我設定了光粒子,又為了解釋光粒子的存在,架設了整套光魔技術體係,而為了解釋這個體係的存在,進而架設了整個世界的“過去”――而這個過去又和我架設世界觀的另一個初衷相聯係。

架設世界觀的另一個初衷,就是飛翔。

我相信每一個孩子都曾經會有飛翔的夢想,我也一樣。正是因為這樣,當我第一次看宮老爺子的《天空之城》的時候,就被空賊、浮空島等東西徹底的『迷』住了,也是從那個時候開始,我成為了老爺子的忠實粉絲。他的世界幾乎每一個都有飛翔,就連千與千尋這種幾乎通篇都在地爬的故事裏都『插』了一段白龍和小千墮落的長鏡頭……飛翔同時也是我喜歡ff係列的原因之一,雖然是個鐵杆rg玩家,但是我接觸ff其實是從10開始,然後逆流回去玩的79,10裏麵飛空艇救女主那段徹底燃到我了。

比較可惜的是,日本動畫裏,除了宮老爺子,能營造出那種飛翔感覺的作品其實相當的稀少,高達和超級機器人中能飛的很多,卻沒有一個能有那種“感覺”。直到最終流放,宮老爺子的飛行之夢才真正被日本動畫界繼承,在那之後的交響詩篇、以及最近的亡念的紮姆德,都很好的詮釋了那種飛翔感――尤其是亡念的紮姆德,它相當大一部分情節都是在生的,但無時無刻不透著天空之城中彌漫的那種飛行情結。

我想飛行,我想要創造一個大家都在飛的世界。

為此我不惜將整個大地都從世界觀中抹掉,這也是我編織世界過去的理由之一――為了讓大地的消失顯得合理。

不知不覺間,這個世界觀已經龐大到令我自己都感到汗顏,如此龐大的世界觀,想要一次過都灌輸給讀者,那是不合理的、不近人情的、同時也是非常傻帽的,所以我隻能在劇情推進的過程中,慢慢的釋放世界觀,雖然還是會有集中的解說,不過在這些段落到來之前,我已經釋放了許多細節,這樣就不會導致讀者在遇到解說段落的時候看得一頭霧水。

可就算如此,這個世界觀對某些讀者而言,也已經成為一種閱讀障礙了,在某個論壇,我就不止一次的看到有人宣稱“蒼空的世界觀無法理解”。

就好像交響詩篇注定小眾,亡念的紮姆德注定叫好不叫座準確來說,是不算大賣,賣帳的人還是有的。

正因為如此,我在《大造物主》這個實驗物中,嚐試使用極其簡單的世界觀設定,並且用比較詼諧的語調,將世界觀解說集中的一章裏。目前來看效果還不錯,比較可惜的是,這樣一寫我發現,我一貫以來的風格就沒有了。

所以下一部作品還會采用比較龐大複雜的世界觀加分散解說的模式。

同樣的,下一部作品也依然會有一個和男主角有著超越常理的羈絆的女孩,也一樣會有飛行。

隻不過這次我打算加入更多的變數。

蒼空這樣的羈絆,把兩個人之間的種種限定得太死了:男孩和女孩基本不會分開行動,女孩還能完全窺視男孩的內心,並且自身的想法完全是以男孩為出發點,這樣就使得整個作品中,這對羈絆所有者之間的衝突少了很多,戲劇『性』也就不存在了。而戰鬥的時候,兩人也顯得二位一體得有些過分了,而在口袋裏,男主本身有些弱得過分了,完全是指揮者這樣的存在,所以新的世界觀中,我做了一些改變,他們會一起邁戰場,他們互相是對方力量的源泉或者說增幅器,但是他們各自都是相對獨立的戰力單位,其中一位缺席的時候也能擁有足以應付大部分狀況的能力。更重要的是――

他們終於可以放合體技了!

一庫,響介!看我的彈幕!

噢!左輪打樁機!

再吃我一招阿姆斯特朗旋風噴『射』加速阿姆斯特朗炮啊啊啊!

――像這樣的。

當然合體技有要求的,比如好感度要到,或者要觸發某些事件。另外,破給我一個啟迪,我突然發現在小說中出現合體技的話,會有一個非常棒的作用。我可以用合體技中的台詞來升華男女二人的感情……

就算我沒有了,也會有很多代替品的。

不對!淩波就是淩波,是無可取代的!

――像這樣的。

看,這下痛扁波之餘,還能為小說中人物的成長線畫下一個句點,多麽完美啊。

同樣的,在新的世界觀中,主角隊一路都在飛這一點也會有改變。物極必反,全是在飛的話,難免有點審美疲勞,總要調劑一下。所以新世界觀有大地,有海洋,浮空戰艦隻是眾多交通工具的一種。

所以新世界觀裏會出現諸如“對地強襲作戰”之類的東東,也會有海中潛入,甚至還有海中戰――哦,我一直都想寫潛艇戰。

“47方向,微弱螺旋槳聲!”

“終於鉤了。”馬杜卡斯特妮娜啪的一聲闔手裏的簡裝小說,一甩辮子站了起來,由於動作過大,她那細麻花辮的尾端掃到了站在她身後的副長的臉,“不枉我們等了它六個小時。一、三號魚注水!以太福音輸出提升,主機預熱!魚雷發『射』後立即投『射』氣幕彈。”

――像這樣的。

另外,戰旗其實可以勉強被歸類為“世界係作品”這是日本動漫中的一個分類,簡單來說就是描述眾角『色』在與世界的互動中的成長與經曆為主軸的作品,往往擁有龐大深邃的世界觀,代表:交響詩篇,亡念的紮姆德,最終流放等,之所以說勉強,是因為世界觀給這個故事提供了開始和結束,影響了眾多人物的命運,卻沒有更多的加入到故事本身當中來,世界觀在故事裏隻是一本十萬個為什麽,擔當著解答讀者疑問的任務。

所以新的世界觀會更多的影響人物和故事,更多的和故事的主線糾纏在一起,而不是變成一個萬用解答器。

新故事在旅程的開始就會被賦予一個目標,這個目標會隨著旅程的前進而改變――和整個世界一起。

再就是我希望這個世界能更現代一點,我已經寫了不少中世紀或者近代資本主義初期為背景的蒸汽朋克故事了,二戰時期的蒸汽朋克故事也寫了,並且可能會以年為單位係列化,《天空堇花與冰原狼》是社會主義邦國聯合這邊的故事,下一個應該會寫西方國家聯合那邊的故事,加裏森敢死隊那種,有機會的話,也想寫一寫軸心國一側的故事,不過這都要看年底《冰原狼》的市場反響了。

這一次我架設的世界是一個蒸汽朋克風的現代世界。

本來想要提前一下這個世界的,遺憾的是,我不想在作品發表以前被人盜用我的點子,雖然我揭『露』的可能隻是已經完成的世界體係細節設定的百分之一,但是這已經足以讓一在起點吃開了。所以作罷。總之,我對這個新的世界非常的滿意,這是一個非常神奇的世界。

2、人物――成長才是靈魂

我非常擅長以區區數筆寫出一個人物最突出的那一麵。以前在數字站連載處女作的時候,就被當時屬於數字站那一方的華山評團做了如此的評價。這要歸功於我的初中語文老師對我進行的係統化訓練――我有幾乎一年的時間都在通過給老師批改日記的方式練習人物速寫。

所以我一直以來都把這當做我的優點,實際,口袋蘿莉也好,一艦闖天涯也好,我都靠著這個能力將我在人物描寫方麵的弱勢給掩蓋了――因為我能夠給每個人物都賦予一個強烈的第一印象,所以大家就忽略了人物在內涵方麵的缺失。現在反觀初版的口袋,那一票少女更多屬於紙娃娃,隻有型而無神,唯有荷香是例外。

可惜的是,在動筆寫戰旗之處,我並沒有發現這點關於這個,可以看我在口袋蘿莉的作品相關裏的總結,所以在寫戰旗的時候,我在人物塑造方麵的缺陷體現出來了。

雜魚外的大多數登場人物都有強烈的第一印象,可是其中大部分都缺乏後勁,隻是比其他作品裏的充氣娃娃強那麽一點而已,這讓我非常的不滿意。

真正刻畫豐滿了,有了靈魂的人物其實可以十個手指數出來。

莉諾卡,多菲,這兩個孩子的刻畫我個人是滿意的,尤其是莉諾卡,她大大出乎我自己的預料。雖然最後的決戰處理得有些草率,但是我對莉諾卡線總體而言是滿意的。多菲線不滿意的地方其實就和天風說的一樣,她的成長對劇情整體的意義並不明朗,最後我打算補救這個缺陷,遺憾的是沒有足夠的時間了當時我有事要離開廣州,很急的。

希達我也很滿意,這個少女所背負的,所相信的,我想我都確實傳達到了。而且我通過一些回憶,寫出了她的成長。她對劇情的推進作用也相當的明顯,雖然最後是有點神棍了,但她的職業本來就是神棍嘛!

傑西恩雅我也很滿意,我試著用非正麵描寫的方法來凸顯這個少女的經曆,營造一種“她肯定經曆過什麽”的氣氛,現在看來,這個手法是成功的。

除此之外,刻畫比較讓我自己滿意的,基本都是敵方角『色』我自己都很?,但這就是事實。

比如弗朗西斯,老頭的直接描寫並沒有出現很多,但是他已經通過一係列零碎的事實和細節,豐滿了起來,這也是我回顧戰旗的時候最大的收獲,我發現我終於可以熟練的運用側麵描寫這一寫作手法了。

在比如苔絲,這中最成功的反派,成功得出乎我自己的預料。

實際,回顧戰旗中的人物,不難發現,那些有了靈魂的,都通過這樣或者那樣的方法,體現出了成長――不管是往好的方向還是往壞的方向,這也是寫這本超長篇時我最大的收獲。

我以前擅長的是刻畫“靜止的人物”,我擅長的是記錄在某一時間段內一個人固定的狀態,而不是一個動態的,不斷在改變著的人的狀態。

而不會動的人,又怎能擁有靈魂?縱觀古今中外小說中的著名人物,除開批判現實主義流派中的那些作為社會某一類人的代表的塑像,其他的小說中,人物都是在成長之中的。

卡西莫多由神父的傀儡和工具,蛻變為最終殺死神父,擁抱真愛的屍骨睡去的勇士;郝思嘉由那個喜歡舞會和交際的無內涵的傻姑娘蛻變為那個渾身充滿了勞動之美和智慧之美的賢良『婦』人……所有這些人,之所以鮮活,很大程度就是因為他們在故事流程中的改變。

就連相良宗介那個木頭都變得會在戰鬥的時候和雷納德耍貧嘴呢!

察覺到這一點之後,我在天空堇花與冰原狼中開始注重人物的成長,並且通過雙重回憶的方式完整的呈現了主角的成長,結果還不錯。

另外,我想我也通過冰原狼找到了一條協調人物速寫的優勢和人物成長的需求的路子。冰原狼中,男女主角以外的人物的戲份被大幅度壓縮,並且很少有配角貫穿始終――戰爭嘛,總是會遇到很多萍水相逢的人――這樣的處理就最大限度的活用了我在人物速寫方麵的優勢,而在配角群的襯托下,著重描寫的男女主角也得到了突出,成長與轉變也顯得非常的自然。

所以,新作品裏同樣會沿用這樣的處理,筆墨隻著重落在三五主要角『色』身,其他配角一概以人物速寫處理,隻在必要的地方出現必要的時間,占用必要的篇幅,我將會放棄戰旗中這種希望所有人都能塑造完整的做法――這樣真的不現實。

戰旗最大的遺憾,就是徐向北作為主角,他的成長沒能寫出來,他和這個世界的關聯,他的意誌,一直沒能得到體現。在中途發現這個問題之後,我試著去解決,然後一道巨大的鴻溝擋在了我麵前。

穿越。

徐向北本身和這個世界沒有任何的瓜葛,沒有羈絆。

所以在冰原狼中,我非常注意體現主角年幼時的經曆給他的影響,這樣不但給他的『性』格提供了一個“成因”,還讓他確實的成為“活在這個世界”的人,而不是一個“角『色』扮演中的玩家”,目前我認為這個方向是走對了。

另外,我在大造物主中則做了個試驗,我嚐試刻畫一個已經成長到了,有著堅定的意誌,高超的智商和超人一般的應變能力的強者,我想看看這樣能否抵消穿越帶來的副作用,結果否定。對了,因為大造物主在達到試驗效果之後就停止寫作了,我可以爆一下內幕,大造物主裏的男主角就是和貓神擁有同樣神格的家夥――我們晶壁係的至高神,他因為無聊所以抹掉了自己的記憶,封住了神力,把人格丟到貓神的晶壁係來玩了。

因此新肯定不會是穿越類,主角就是這個世界裏土生土長的人,我想這樣也能更方便的展現這個世界的全貌。

還有人物添加的問題,實際,寫伊特古拉篇的時候,剛好趕d完結,我實在忍不住內心的衝動,將全員丟進了我自己的世界,而在戰旗完結篇的時候,我也差點沒忍住將小奏丟進去的衝動:鬥爭最後突然降臨的光之大天使,酷愛麻婆豆腐……

采用新構架的話,這種衝動就沒什麽大問題了,反正都是速寫完了以後用過既丟的東西……

啊,好想再吃一次300元的麻婆豆腐啊!

那就祈禱那個世界有!

砰!

――像這樣的。

這樣不是挺好麽!還可以把一些不喜歡的角『色』丟進去然後……

我是剛大木!

哦,可惜我開的是吉姆王。

砰!

――像這樣的。

嘛,新也就是五個主要角『色』,實踐證明,五人隊是最合適的小隊配置,多了以後就會有指揮壓力了,看每次開寒冰g團後rl那狼狽樣就知道了。

定位大致就是甩著辮子、脫線卻意外的有戰術素養和責任心,同時也兼具冷酷的艦長同學;明明最喜歡飛行卻因為故事最初的表現而被眾人定義為擅長移動防禦和近距離密集『射』擊而被當做陸戰強襲要員,並且還是非常有天賦和想象力的晶格雕刻師的男豬腳;和所有d一樣存在人格缺失所以表現出極端的無口傲嬌狀態、酷愛釣魚的男主角的d,則作為強力空戰單位和己方戰術破壞者或稱麻煩製造機,偶爾也會成為敵人的災星活躍在戰場;專門負責吃醋的標準傲嬌女主角疑似則是豬腳的戰,技術派的火力支援專家,偶爾客串被抓走的公主;女豬腳的d穩健的賽巴斯塔,同樣因為d固有的人格缺失而表現出一切都以邏輯為第一優先,是吐槽和冷笑話擔當。

看,這個五人隊很協調,沒有重疊的地方,哦,無口傲嬌和標準傲嬌貌似有部分重疊,不過問題不大。

其他人物則通過速寫來加以表現,適時的登場和退場,這樣應該就能比較完美的規避戰旗中的問題。

3、故事線――單一的,簡單的故事線才是王道

有關注世界係作品的人,多半會有一個印象,那就是世界係作品往往有著多得讓人發瘋的線索和故事線。實際,這是展現世界觀深邃的一種絕佳的手段。但是這樣做也有缺陷,那就是展開這種規模的故事所需要的篇幅相當的龐大。

對比交響詩篇和最終流放、亡念的紮姆德等,就會發現,交響詩篇在故事完成度方麵有著絕對的優勢,而這其實和編劇功力什麽的沒什麽關係――最終流放尚且不論,交響詩篇和亡念的紮姆德可是一個編劇的手筆。最合理的解釋就是:篇幅,交響詩篇有50集以的篇幅,而最終流放和亡念的紮姆德隻有20+。

戰旗如果要把整個故事比較完美的呈現出來,大概篇幅要翻一倍。

而遺憾的是,我作為作者的集中力沒那麽強悍。

總體來看,六十到八十萬字是我能保持對一個故事的旺盛的寫作**的極限長度,長了以後我會漸漸的厭煩這個故事,並且將注意力轉移到新故事來。

所以今後都會以這個篇幅為標準來計劃故事,這就要求故事線必須要簡潔。

一個貫穿始終的線索,一個最主要的矛盾,這些都是必要的。

真要有非展現不可的支線,可以出外傳嘛。

4、戰鬥的設計與處理――一騎當千的時代應該過去了

剛剛提到戰旗有唯二可以自滿的地方,除了世界觀之外,就是戰鬥的設計與處理了。

從一艦闖天涯開始,戰鬥部分、尤其是動態戰鬥部分是我的強項,像一艦裏薇拉希拉與敵對戰列艦的對轟,口袋裏的揭幕戰等,都屬於我比較滿意的戰鬥處理。在蒼空中,我很欣慰的看到自己還保持著這個優點,戰旗最初的那些戰鬥,我還是有自信能讓讀者說“精彩”的。

遺憾的是,戰旗後期的戰鬥開始不那麽令人滿意了。

究其原因,戰旗還是個一騎當千的世界,所以無論我怎樣追求場麵感,追求鏡頭感,追求動態,最後都無法逃脫雙方用必殺對轟然後拚輸出功率的套路,尤其是當雙方都足夠強之後。

這是不對的。

作為輕小說係的寫手,戰鬥的爽快感,戰鬥的精彩,是不應該被放棄的。

所以不要讓某個人過於強大是必要的。要讓雜兵也可以扳倒e,量產機也可以放翻專用機、試做機,傑鋼隊長也可以虐青椒,基拉壓馬桶也可能被隨便哪個不知名的小兵在有效『射』程外『射』出的一發流彈打死,這才是戰場。

也隻有這樣,才能讓戰鬥變得好看起來。

就像鋼煉f最後的那一連串的戰鬥,巴卡尼亞大尉和老伯聯手完成的那一擊實在精彩。

戰鬥不應該是可以被跳過的注水章節。

戰旗裏,索蘭尼亞篇中徐向北對戰火男,52區篇傑西恩雅對戰伊麗莎白,帝都篇中徐向北的佯動作戰等,都可以算是合格的戰鬥描寫,而在這之後,戰鬥更多的是大場麵的排鋪,純粹變成了我個人的場麵描寫能力秀,雖然這也能讓戰鬥變得很有可看『性』,但是我覺得這背離了戰鬥快感的本源。

就好像最終幻想13的戰鬥,靠著華麗的演出效果還不至於讓人嗬欠連連,可比起玩傳說係列時到處尋戰的那種感覺來,還是差了十萬八千裏。

所以新肯定不會按照戰旗後期那樣展開。

新的戰鬥接近全金屬狂『潮』台灣譯作驚爆危機早期部分,戰術、小隊配合等成為戰鬥的主要組成部分,而且會偏重少數精銳依靠在情報與裝備水準的基礎建立起來的優勢發動奇襲這樣的戰鬥――在新的設定裏d並非常見的存在,大部分人使用的是灌注了精魂的集群化晶格組,通稱騎機,這也是騎士和巫師的區別之一另一個明顯區別就是,裝備了騎機的騎士是一個單獨的戰力單位,巫師和d加在一起則算兩個,而且兩人往往會擁有不同的特『性』和擅長領域;當然,兩者在單體出力功率也存在差異,巫師要強一點,而且在武裝搭配也比裝備了一體化晶格組――騎機的騎士要自由。

由的背景建立在類現代的基礎,所以戰鬥也不再會像口袋和蒼空這樣近戰占很大比重,『射』擊武器將會在新中唱主角,並且搭配有限度的一擊必殺形式的近戰,這樣比較能夠將戰鬥寫得有花樣。各類掩體的利用,戰術走位等,變化的增加往往意味著處理方式的多樣化。

當然,作為小說,主角威能是必要的。

主角的威能有限定的條件,而且我不想像驚爆危機裏那樣,主角一發動能力就無敵,這樣也沒意思。在新的設定裏,主角的威能僅僅是以太高頻度共鳴,從而獲得名為超限的一種特殊力量,這力量可以在限定區域內修改特定的自然法則,從而獲得優勢,但是在解明運作的也就是猜到影響的是哪一條自然法則之後完全可以通過製定相應的對策,以合理的戰術搭配兵力的優勢來抵消甚至反製,於是針對威能機理的各種掩護和欺騙,以及和同樣擁有特殊能力的高位敵人間的對戰也會充滿變數。

寫到這裏,我發現,這篇東西與其說是戰旗的總結與回顧,還不如的宣傳廣告……

嘛,事到如今也不能刪了重來,就這樣。

像是告訴你們豬腳的d他親妹妹之類的勾人情報我才不會繼續泄『露』呢!

另外,新東西發表方式未定,可能的話是直接走內地的雜誌,香港和台灣的讀者抱歉了。